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 ████████████████████████████████████ ◄ ARRIUS CREEK - DV ► ███████████████████████████████
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║ Author:	 Malachit          ║
║ Modelle:       RA II             ║
║                                  ║
║ v1.1:          Malachit          ║
║ v1.2:          Arthmoor          ║
║ v1.3:          Vorians           ║
║                                  ║
║ Version:	 1.3.4             ║
║                                  ║
║ DV-Anpassung:	 Malachit          ║
║                Suzie Q           ║
╚══════════════════════════════════╝


╔═══════════════════════════╗
║ Veröffentlichte Versionen ║
╚═══════════════════════════╝

v1.1.4:
- Optimierung aller Kollosionen einschl. der Meshes
- 1 Path-Grid für die Kompatibilität mit AFK_Weye angepasst. Der Patch für Arrius Creek und
  AFK_Weye ist damit nicht mehr notwendig.
- die Kompression einiger Texturen korrigiert
- einige Normal-Maps für Texturen, denen diese fehlen, generiert

v1.1.3 DV2:
- neu kompilierte Skripts, die eventuell durch die automatische Modtranslator-Kompilierung Probleme machen konnten

v1.1.3 (Vorians):
- Ein paar unnötige Cellveränderungen entfernt

v1.1.2 (Arthmoor):
- ESP gecleant mit neuem TES4Edit
- Optimierte Meshes, _far.nifs für die beiden neuen Gebäude

v1.1:
- Texturpfade korrigiert
- Soundlautstärke geändert
- Soundfixes
- gemeinsame LOD für Entius Gorge erstellt
- kleinere Fehlerkorrekturen
- neue Loadscreens
- neue Schilder

v1.0:
- Erstveröffentlichung


╔═════════╗
║ Kontakt ║
╚═════════╝

Unique Landscapes project: 
(http://forums.bethsoft.com/topic/1290512-relz-the-unique-landscapes-project/)
Autor: malachit_2@online.de oder schicke eine Nachricht in oben genanntem Forum an Malachit

Übersetzer:
Bei Fragen, Verbesserungswünschen oder Kritik findet ihr: 

Suzie Q im Scharesoft-Forum (http://forum.scharesoft.de/member.php?769-Suzie-Q)


╔══════════════╗
║ Beschreibung ║
╚══════════════╝

Eiskalte Quellen entspringen in den Bergen und vereinigen sich zu einem Flüßchen das den
Arrius See nördlich von Cheydinhal speist und seinen Weg in Richtung Südosten fortsetzt.
Die Landschaft ist karg und felsig im östlichen Teil, während die Baumdichte im Westen 
immer mehr zunimmt und teilweise immer wieder von großen Felsengruppen durchbrochen wird. 
Ungebändigt in seinem steinigen Bachbett, schießt das Wasser rasant zu Tale und hat sich
dabei tiefe Schluchten gegraben. 
Tosende Wasserfälle bilden eine beeindruckende Kulisse in dieser sonst eher kargen Land-
schaft.

An einigen Orten macht sich der Einfluss von Humanoiden bemerkbar: gefällte Bäume führen
zu einem Köhlerlager, Brücken überspannen den Fluß und bieten dem Wanderer einen sicheren
Weg über das nasskalte Wasser.
Ein paar findige Handwerker haben sich die Kraft des Wassers zunutze gemacht. 
In einer wassergetriebenen Hammerschmiede werden Werkzeuge und dergleichen hergestellt, 
die mit Erz aus der nahe gelegenen Mine beliefert wird. Auch eine Schleifmühle wird von 
Wasserkraft angetrieben und man fertig dort Granitplatten und andere Steine.

Der Arrius See ist ein tiefer kalter Bergsee, dessen Uferlinie von überhängenden Felsen 
bestimmt wird. 
Seine unersättliche Tiefe nimmt den anstürmenden Wassermassen viel von ihrer Kraft. 
Ruhiger, aber nicht weniger eindrucksvoll bahnt sich das Wasser seinen Weg ins Landesinnere.


╔═══════════════════════╗
║ Kombatibilitäts-Infos ║
╚═══════════════════════╝

Diese Mod sollte mit allem Kompatibel sein, solange es nicht den gleichen Landschaftsteil
ändert.

Alle UL-Mods sind kompatibel zu KotN (Knights of the Nine).

Möchte man die Rolling Hills zusammen mit dem Arrius Creek nutzen, benötigt man auf jeden
Fall die Rolling Hills Version 1.3. Frühere Versionen führen zu Löchern in der Landschaft.
Die Rolling-Hills kompatible LOD-Datei muss separat gedownloaded werden. Bitte unbedingt
diese nutzen, wenn man möchte, dass alle Objekte auch auf festem Boden stehen ;).

Ebenfalls separat zu downloaden ist die kompatible LOD-Datei für den Entius Gorge.

Wer die Ancient Yews gemeinsam mit dem Arrius Creek nutzen möchte, kann den 
UL_AC_AncientYews_Zufluss downloaden und wird mit einem durchgängigen Wassserlauf belohnt.
Beachtet werden muss hierbei die Ladereihenfolge: 
erst die "xulAncientYews.esp", 
dann die "xulArriusCreek.esp", 
dann die "UL-Patch_AY_AC.esp". 

Für mehr Informationen schaut in das Bethesda Forum ("Contact" Teil), der wird regelmäßig
aktuallisiert, oder fragt im Thread für den DV-Release
(http://forum.scharesoft.de/showthread.php?42940-Unique-Landscapes-4) nach.


╔═════════════╗
║ Bedingungen ║
╚═════════════╝

Mindestens den offiziellen Oblivion-Patch v1.1, sonst sind Spielabstürze zu erwarten.


╔══════════════╗
║ Installation ║
╚══════════════╝

Entpackt das Archiv in euren ...\Oblivion\Data Ordner.

Folgende Ordner sind enthalten:

♦ Meshes
♦ Sound
♦ Textures

sowie die Dateien:

♦ xulArriusCreek.esp
♦ ArriusCreek_Readme_DV.txt (diese ReadMe)
♦ xulArriusCreekReadme.txt (Original ReadMe)
♦ UL-Modliste2012-03-25.txt

Die Meldung "Ordner existiert bereits. Überschreiben?" könnt ihr mit "Ja" bestättigen.
Es werden nur die neuen Dateien hinzugefügt und nichts existierendes überschrieben.
Ihr könnt euch natürlich auch vorher ein Backup der Ordner machen, um auf Nummer sicher
zu gehen. Sollte was schief gehen, ich habe euch gewarnt. ;)

DistantLOD mit Tes4LODGen erstellen (http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=15781)
Einfach nach Installation der Mod laufen lassen.

Startet den Oblivion Launcher und aktiviert die "xulArriusCreek.esp"!


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Anmerkung:

Ich persönlich empfehle euch die Verwendung des "Oblivion Mod Managers" (OBMM) und/oder
von "Wrye Bash" (WB). Damit läßt sich die Ladereihenfolge der Mods bestimmen sowie noch
ein paar andere Sachen. Solltet ihr Probleme mit euren PI's haben versucht es mal mit
veränderter Ladereihenfolge.

Download OBMM:	► http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2097
Download WB:	► http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=22368


Alternativ kann man auch das Datum des PI verändern, da die neuesten PI's immer zuletzt
geladen werden.


╔═════════════════════════╗
║ Update auf neue Version ║
╚═════════════════════════╝

Solltet ihr eure Version von UL nur auf eine neue Version updaten, empfiehlt es sich
hierzu die alte Version zu deaktivieren und Oblivion zu starten. Wartet dann 24 Stunden
am besten in einer der Städte, speichert euer Spiel und aktiviert erst dann die aktuelle
Version von UL.

Das bewirkt das alle Inhalte des PI's aus eurem Save verschwinden und alle Inhalte der
aktuellen Version auch spielbar sind. Inwieweit das wirklich für jedes Update nötig ist
kann ich nicht sagen, aber die Prozedur geht recht schnell und schützt auch Euren
Spielstand.


╔═════════════════╗
║ Ladereihenfolge ║
╚═════════════════╝

Ladet die UL-Mods so spät wie möglich, am besten direkt vor dem Bashed Patch wenn ihr WB
nutzt.
Solltet ihr auf fehlendes Wasser oder verschiedenen hohe "Wasserplatten" in den UL-Gebieten
stoßen, liegt das mit Sicherheit an der Ladereihenfolge. Verschiebt den entsprechenden
UL-Teil dann noch weiter nach unten. Meine Empfehlung ist, alle Teile einfach zuletzt zu
laden.

Ihr ladet die UL's schon ganz am Schluß und habt trotzdem Probleme mit dem Wasserstand,
und ihr nutzt Wrye Bash? Kontrolliert eure anderen PI's auf den tag {{BASH:C.Water}},
entfernt ihn und erneuert euren Bashed Patch (Rebuild Patch). Damit dürfte das Problem
erledigt sein.


╔════════════════╗
║ Deinstallation ║
╚════════════════╝

Löscht alle Dateien die im Archiv des UL-Mods enthalten sind aus eurem Oblivion Verzeichnis
unter …\Oblivion\Data.
Entpackt am besten das Archiv auf dem Desktop (oder wo immer ihr wollt) und schaut nach
welche Dateien die Mod hinzufügt.

ACHTUNG: Löscht nicht einfach die Ordner (z.B. Meshes), sie werden mit Sicherheit noch von
anderen PI's verwendet!

Solltet ihr TES4LODGen zur Erstellung der LOD verwendet haben, müsst ihr es nach Entfernen
der Mod nochmals laufen lassen.


╔════════════╗
║ Danksagung ║
╚════════════╝

Ein ganz großes Dankeschön an RA II für alle Modelle in diesem Mod: Hammerschmiede, 
Schleifmühle, Lore, Bergwerksteile, den einzigartigen Lift, die Werkzeuge, Lampen, 
Eiszapfen, Meiler, Schilder usw.. Danke auch an seine Geduld beim Scripten und Testen.
Den Hauptbestandteil dieses Mods bilden die Animated River Meshes von Texian, vielen 
lieben Dank dafür. Sie geben diesem Mod seine Lebendigkeit.
Cthulhu314 hat sein großartiges Scripter-Können bei den Loren und dem Lift unter Beweis 
gestellt, Vielen Dank dafür. :)
Ein dickes Dankeschön an GlasMond für seine tollen und stimmigen Loadscreens.


╔═════════════════════════╗
║ Legal stuff/ Disclaimer ║
╚═════════════════════════╝

Die Animated River Meshes von Texian sind als Modderressource freigegeben.
Allen anderen in diesem Mod enthaltenen neuen Modelle sind ohne Einverständnis von 
RA II nicht zu verändern. 
Für die Nutzung in eigenen Mods reicht die namentliche Erwähnung des Urhebers in der Readme.
Ebenfalls erreichbar unter der e-mail-Adresse malachit_2@online.de.

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