
Spell Failure Chance DV

Autor: Fellan / TheTalkieToaster
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Was ist "Spell Failure Chance DV"?


"Spell Failure Chance" wurde im englischen Original (Link) von 'TheTalkieToaster' 
erstellt. Die Mod verndert das Magiesystem in Oblivion grundlegend.

In Oblivion kann man normalerweise nur die Zauber wirken, die man tatschlich 
beherrschen kann. Ist der Zauber zu stark fr den Spieler, sprich, hat der Spieler 
nicht mindestens die geforderte Fertigkeitenstufe, kann er ihn nicht benutzen.
Mit "Spell Failure Chance DV" hingegen kann man diese Zauber benutzen - es besteht 
jedoch ein gewisses Risiko des Scheiterns. Dann sind die Magiekosten fr den Zauber 
verschwunden. Unter Umstnden kann es sogar passieren, dass ungewollte Nebeneffekte 
auftreten, sollte ein Zauber einmal nicht funktionieren - da brennt der unerfahrene 
Magier pltzlich, kann fr kurze Zeit nicht mehr bewegen oder wird fr kurze Zeit 
unsichtbar.




Kann ich "Spell Failure Chance" nach meinen Wnschen einrichten?


Ja, das ist Dank sieben verschiedener Variablen mglich, die man im Spiel per Konsole
 (diese ffnet man mit der Taste ^, links neben der 1) verndern kann. Auch wenn ich 
der Meinung bin, dass die meisten Spieler mit den Standardwerten zufrieden sein drften. 
Probiere die Mod ersteinmal mit den Standardwerten aus, bevor du etwas nderst.


Verndere die Werte nur, wenn du dir im Klaren bist, was du damit vernderst!

Zuerst liste ich euch die sieben Variablen auf und beschreibe, was sie verndern knnen, 
danach folgt fr Interessierte die Berechnungsformel.

    * SpellBaseChance -- Basis-Prozentsatz, ob ein Zauber funktioniert. Nimmt man 
      beispielsweise einen Wert von 3, hat man, unabhngig von den Fhigkeiten des Spielers,
      immer eine Chance von 3%, dass ein Zauber funktioniert. (Standardwert: 0)
    * SpellSkillMultiplier -- Mit diesem Wert wird die Fhigkeit des Spielers 
      (z.B. die Zerstrungs-Fhigkeit bei einem Zerstrungs-Zauber) multipliziert. 
      (Standardwert: 3)
    * SpellCostMultiplier -- Dieser Wert regelt, ob und wie stark die Zauberkosten die 
      Chance des Scheiterns beeinflussen. (Standardwert: 0)
    * SpellMasteryMultiplier -- Dieser Wert gibt an, wie stark der Unterschied zwischen 
      der Mindestanforderung fr den Zauber (bei Lehrlingszaubern 25 usw.) und den 
      Fhigkeiten des Spielers in die Berechnung einfliet. (Standardwert: 1.05)
    * SpellMasteryChance -- Dieser Wert gibt an, wie hoch die absolute Chance ist, 
      dass der Zauber funktioniert, wenn der Spieler die ntige Fertigkeitsstufe fr den 
      Zauber erreicht hat (bei Gesellenzaubern 50 usw.). In der Originalversion der Mod 
      war die Chance, dass der Zauber funktioniert, selbst dann noch relativ niedrig wenn 
      der Spieler die bentigte Fertigkeitsstufe fr den Zauber erreicht hatte. 
      Dies gefiel mir und anderen nicht, darum funktionieren die Zauber, die man beherrscht, 
      fast immer. (Standardwert: 97)
    * SpellMastery -- Gibt an, ob "SpellMasteryChance" genutzt wird oder nicht. 
      Falls einige Leute nicht mchten, dass die Zauber fast immer funktionieren, wenn man 
      sie beherrscht, kann man diesen Wert auf "0" ("0" wie "Aus") stellen. Alle anderen 
      lassen den Wert am Besten auf "1" ("1" wie "An"). (Standardwert: 1)
    * SpellFailureEffectChance -- Regelt, wie hoch die prozentuale Chance ist, dass das 
      Scheitern beim Zaubern teils ernste Konsequenzen hat. Bei der Standardeinstellung 
      passieren beim Scheitern mal schlechte, mal weniger schlechte Dinge, die das 
      Hantieren mit zu starken Zaubern relativ gefhrlich machen, besonders in Kmpfen.
      Auf "0" hat das Scheitern beim Zaubern keine Konsequenzen mehr 
      (auer, dass der Zauber nicht funktioniert), was ich nicht empfehlen kann. 
      (Standardwert: 50)


Nun zur Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioniert. Die meisten der Variablen 
sollte man nicht ndern solange man nicht genau wei, was man damit anrichtet bzw. 
anrichten kann.


Chance, dass der Zauber funktioniert = "SpellBaseChance" + ( Glck / 4 )
 + ( Willenskraft / 4 ) + ( Fhigkeit / 3 ) - ( Magiekosten * "SpellCostMultiplier" )
 - ( ( bentigte Fhigkeiten - Fhigkeit ) / "SpellMasteryMultiplier" )


Wer das nicht versteht, lsst lieber die Finger von den (meisten) Einstellungen!




Was sind die nderungen in der DV im Vergleich zur EV?


    * Die Formel zur Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioneirt wurde fast komplett abgendert.
    * Beherrscht der Spieler einen Zauber, funktioniert dieser fast immer
    * Scheitert der Spieler beim Zaubern, kann das ernste Konsequenzen fr ihn haben
    * Die wenigen im Spiel sichtbaren Texte wurden bersetzt



Installationsanleitung

Einfach die "Spell Failure Chance DV.esp" in den Data-Unterordner eures 
Oblivion-Verzeichnisses kopieren und unter "Spieldateien" aktivieren.

Ladereihenfolge sollte unwichtig sein. Gibt es nach der Installation der Mod Probleme
(was sehr unwahrscheinlich ist), sollte man versuchen, die Mod weiter unten bzw. am Ende
der Ladereihenfolge zu platzieren.



Danksagungen

Dank an...

...'TheTalkieToaster' fr das Erstellen des Originals (Link) und die Idee zu dieser Mod
...theelderscrolls.info fr die News, die mich auf diese Mod aufmerksam gemacht hat
...(im Voraus) Scharesoft, dass er diese Mod auch auf Scharesoft.de zur Verfgung stellt



Und jetzt viel Spa mit dem berarbeiteten Magiesystem.
