Name: Mannimarco Resurrection: Licht und Dunkel
Version: 2.5
Datum: 18.6.10
Kategorie: Gilde/Kleidung/Waffen/Begleiter/Heim/Zauber (von allem etwas)
Requirements: Oblivion Patch 1.2.0.214
Autor: MrUniq
bersetzer: Neurosis404 (Start der bersetzung), Lionne (Readme und Guide) und ThreeD. Vielen Dank an Euch alle :-)

Story-Beschreibung
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Ihr seid der Retter der Magiergilde, dient als Erzmagier anstelle des gefallenen Hannibal Traven. Die Gilde erholt sich immer noch, auch wenn noch nichts sicher ist. Wie es so will, erscheint eine bekannt, ominse Gegenwart erneut... nur dieses Mal fhlt Ihr den dunklen Einfluss. Werdet Ihr weiter der Magiergilde dienen und die Ideale von Traven schtzen? Oder werden Ihr dem Weg der Totenbeschwrer folgen, neue Mchte gewinnen und den Willen des Ordens des Schwarzen Wurms erfllen? Entdeckt die wahren Motive hinter dem Konflikt des Schwarzen Wurms und der Magiergilde. Tretet in neue Reiche, gewinnt neue Verbndete, befehlt Legionen, kmpft neue Schlachten, erforscht neue Orte und gewinnt neue Heime. Ihr dachtet, es sei vorbei, aber Eure Reise hat erst begonnen...

Mod-Beschreibung
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Das ist MrUniqs Vision von Mannimarco und dem Orden des schwarzen Wurms, der Perspektive und dem Verhltnis zwischen den Totenbeschwrern und der Magiergilde. Im Spiel bezwingst du Mannimarco, aber man erhlt keinen wirklichen Einblick in die komplexe Verflechtung zwischen ihm und der Magiergilde. Auerdem sind anschlieend smtliche Totenbeschwrer immer noch feindlich gesinnt, obwohl ihr Anfhrer geschlagen wurde. Totenbeschwrung ist nicht illegal, nur missbilligt. Sind die Totenbeschwrer also bse oder missverstanden? Ist Mannimarco wirklich so einfach zu bezwingen wie jeder andere beliebige Magier? Die Ereignisse in dieser Mod starten, nachdem Mannimarco das erste Mal besiegt wurde. Bald wirst du seine wahre Natur entdecken. Als erstes wird ein Bogen gespannt und der Werdegang zum Erzmagier nacherzhlt, mit dem Unterschied, dass diesmal die Entscheidungen, die getroffen werden, Einfluss auf den Weg haben, den man einschlgt. Wird der Weg hell oder dunkel sein... Folgst du weiter den Geboten und der Einheit der Magiergilde, oder suchst du die Umarmung des Ordens des Schwarzen Wurms? Je nachdem, wofr du dich entscheidest, wirst du erkennen, dass ein wahrhaftiger Sieg ber einen solch groen Feind wie Mannimarco nicht immer von dir selbst herbeigefhrt werden kann.

Diese Mod erlaubt es, ein Mitglied von zwei neuen Fraktionen zu werden, je nachdem, wie du dich entscheidest und wie die Ereignisse ausgehen. 
Der Orden des Schwarzen Wurms hat nur eine Existenzberechtigung: er dient Mannimarco. Er fordert Loyalitt, aber seine Belohnungen sind bedeutend fr diejenigen, die einzigartige Fhigkeiten und Akzeptanz unter den Totenbeschwrern und Untoten suchen. Schliet du dich Mannimarco an, so hat das groe Auswirkungen auf einige deiner ehemaligen Magiergilden-Freunde, solltest du dich voll und ganz den Aufgaben und Pflichten hingeben. Das Spiel wird dahingehend verndert, dass dich die meisten der Untoten und der NPCs als Totenbeschwrer erkennen werden. Orte, die vorher gefhrlich waren, sind dir jetzt freundlich gesinnt. Du wirst deinen eigenen Lgner erhalten, und alle, die dem Wurm dienen, werden mglicherweise deine Befehle beachten.

Die Kaiserlichen Kampfmagier dienen Ocato, sind aber gleichzeitig auch zum Schutz der Geheimen Universitt abgestellt. Dieser Fraktion kannst du nur beitreten, wenn du auf deinen Erzmagiertitel verzichtest, zugunsten des neuen (und mchtigeren) Verbndeten (sollte er am Leben bleiben). Du kannst deine eigene Garnison befehligen und dein eigenes Hauptquartier in der geheimen Universitt beziehen. MrUniq zog diese Option vor, da er sich nicht als wrdig erachtete, ein Erzmagier zu werden, und besonders, als er herausfand, dass andere Spieler ebenso dachten. Dafr erhlst du einen neuen sicheren Platz, wo du deinen Kopf hinbetten und deine Sachen verstauen kannst. Das ist fr diejenigen ideal, die der Magiergilde treu bleiben.

Es wird den Spielern sehr empfohlen, beide Seiten zu spielen, da beide Seiten verschiedene Einblicke in die gleiche Story bieten, die erst zusammen das vollstndige Bild ergeben. Leg eine Savegame an, spiel die andere Seite, und geh danach wieder zurck und spiel regulr weiter. Aufgrund des dualen Charakters des Schwarzen Wurms wurde dieser Seite zugegebenermaen grere Sorgfalt gewidmet.

Details
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Die Bruma Magier Gilde wurde wieder hergestellt (kann deaktiviert werden!)
Neue Dunkle Spalte
Neue Totenbeschwrer-Burg
Neue Untergrund-Festung
Neue Feinde
Neue Verbndete
Neue Hhlen, Verliese und Ruinen
Neue Fraktionen (Kampfmagier, Schwarzer Wurm)
Neue Begleiter
Neue Kampfmagier-Htten
Die Chance, einen neuen Erzmagier zu frdern
Neue Totenbeschwrer-/Kampfmagier-Sprche
Mehrere neue Quests (verzweigte Quests) 

Tips
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*schaltet die Grenzen Cyrodiils aus, auch wenn alles innerhalb der Grenzen gehalten wurde 
*die Begleiter-Option fr Leibeigene (Thralls), Totenbeschwrer und Kampfmagier sind einfach, benutzt du die Schnellreise-Funktion, knntest du sie verlieren. Halte die Reisedistanz kurz. Die Follow-Packages verlieren mglicherweise mit der Zeit ihre Wirkung, sodass die Begleiter beginnen umherzuwandern. In diesem Fall befiehl ihnen einfach erneut, dir zu folgen.
*Albion schafft es ganz gut, sich selbst am Leben zu erhalten, aber wenn er von tausenden von Feinden umschwrmt wird, hilf ihm. Lass ihn nicht sterben, oder die Quest wird verkrzt.
*Lies die Quest-Eintrge um Hinweise oder Tipps zu erhalten, die grnen Pfeile weisen nur die Richtung, aber nicht auf das Ziel.
*Bist du allein unterwegs/ein Einsiedler, greif Mannimarco nicht an (versuch es doch, dann wirst du schon sehen ;) )
*Willst du beides sein, Totenbeschwrer und Mitglied der Magierfraktion, befolge einfach nicht die Aufgaben des Wurms. Dann hast du die Vorteile von beiden. Es gibt kein Zeitlimit, die Aufgaben zu erfllen.
*Kampfmagier und Gehilfen werden dir jetzt verlsslich folgen
*Gegen Ende kann Mannimarco dich jetzt heilen, aber jedes Mal leidet deine Persnlichkeit durch seinen dunklen Einfluss
*Gehilfen haben Aggressions-Werte wie die Kampfmagier, aber sei vorsichtig beim Setzen ihrer Persnlichkeit auf 100. Nur in Gebieten machen, wo das sicher ist. Nicht in Stdten oder bei Freunden. Wenn sich ein Gehilfe im Kampf verstrickt, machen es alle.
*Wenn du einige der neuen Zauber nicht nutzen kannst... trainiere. Teil eines starken Einsiedlers ist das Hochleveln. Das gleiche gilt fr einige der Quest-Orte. Ich empfehle Level 18 oder hher.
*Du kannst das Hauptmannslogbuch verwenden, um die Interaktion zwischen dir und den Totenbeschwrern zu ndern, nachdem du verschiedene Entscheidungen zwischen den Kampfmagier-Quests getroffen hast. Die Verfgbarkeit dieser Einstellung ndert sich von Release zu Release.

*Es gibt einige Einstellungen fr Leute, die Probleme mit 1.5 hatten
 **Du kannst jetzt wieder Erzmagier werden, wenn du Kampfmagier bist. Nutze das Hauptmannslogbuch (auf dem Tisch hinten) in den Kampfmagier-Kasernen der GU. Das Buch bietet dir auch weitere Einstellungen. Wenn du Einsiedler bist, kannst du nur die Bruma-Tr damit beeinflussen. Wenn deine Kampfmagier im Feld gettet wurden, kannst du sie wieder bei der GU respawnen lassen.
 **Du kannst jetzt alle Magiergilden-Mitglieder herstellen, du du als Einsiedler gettet hast, wenn du deinstallierst. Nutze die Einsiedler-Notizen im Gehilfen-Trainings-Gebiet. Wenn du das machst, wirst du aus dem Orden des Schwarzen Wurms rausgeschmissen und alles fllt weg, was du gewonnen hast. Setze das also nur zurck, wenn du die Mod rausschmeien willst. Wenn du bereits drei Rausschmisse bei der Magiergilde hattest, ist es komplizierter, weil das permanent ist (Grundsatz: mach die ganze schmutzige Arbeit nach einem Rausschmiss). Der Reset der Gehilfen ist so wie bei den Kampfmagiern. Es gibt jetzt eine Einstellung, um meine Version des Dunklen Spalts zu aktivieren oder deaktivieren, wie bei der Bruma-Tr.

Installation
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Fge alle Dateien in den Data Ordner ein.


Inkompatibilitt
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Alle Quests und Inhalte sind in sich geschlossen und verndern keine regulren Interior Cells, NPCs oder Quests. Hast du Mods, die die Bruma Magiergilde oder den Dunklen Spalt verndern, so verursachen diese keine Konflikte, aber du hast keinen Zugang mehr. Eine Lsung fr Bruma wurde gefunden, indem der Geheimen Universitt ein Buch namens "Das Bruma Buch" in den ersten Raum der Kampfmagier Htten gelegt wurde. Aktiviere es, und die Bruma Magiergildentr "verschwindet"... damit kannst du die Original Bruma Magiergilde oder eine Mod, die sie verndert, betreten. Aktivier das Buch nochmal, und die Tr dieser Mod hier wird wieder aktiviert. Das kannst du problemlos durchfhren, sobald du nach Beginn der Quest von Bruma zurckgekehrt bist. 
Wenn man Alexis Magiergilde oder Rungs Verbesserte Magiergilde aktiviert hat, ist es ratsam - vorallem, wenn man die dunkle Seite spielt - deren Quests zuerst zu lsen und erst danach die Quests dieser Mod!

Bekannte Probleme oder Bugs
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Soweit bekannt keine. Es gab Meldungen wegen der Ayledenruine Wendelbek und dem Paladin of the Divines BAB Armour Plugin. Diese hngen nicht mit dieser Mod zusammen... sie halten die Mod ab, die Questlinie weiterzufhren.

History
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1.0 - erster Release
1.5 - Animationen bei sitzenden NPCs gefixt
- Script Erkennung verbessert, wenn man NPCs begleitet
- verbessert, dass die NPCs dem Spieler folgen
- Kampfmagier Problem, wo sie sich gegenseitig angreifen, korrigiert
- verschiedene Syntax Fehler korrigiert
- Dialge gefixt
- Buch hinzugefgt, um das Bruma Problem zu umgehen
- Voice Files fr Mannimarco und Untergebene hinzugefgt
- Befehlsdialog fr Nekromaten NPCs hinzugefgt
- neue Quests
- fixed quest icon displays
- neue Waffen
2.0 - integrated Origin of Mage guild fix
-added options to restore the Mage Guild(for necromancers) incase of uninstall
-added option to reclaim Arch-Mage rank(for battlemages)
-added option to enable,disable dark fissure door
-fixed several package actions for NPC's
-fixed TONS of grammatical issues
-new quests, NPC's, and locations
-reduced number of valuable armors and weapons used by battlemages
-added aggression modifier option for AU battlemages
-more custom spell balancing
-added new load screens
2.5 - created Hegathe Valley worldspace
-added player hideout inside nararodi
-created 'astral world'
-created forth hester interiors
-various coresponding interiors
-valley mine
-nararodi collegium and npc's
-strengthened boss mannimarco
-created new quests
-reduced loot on thralls
-script effeciencies and dialouge fixes
-refined load screens
-player can now rejoin the mage guild PLUS have a clear criminal record with them 
-Dark Repulsion and Pull no longer works on those beyond 10 levels that of the player
-Dark Repulsion and Pull costs slightly increased

Geplantes
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- Fix Hegathe map and other refinements 
- Continuation of the battlemage quests.
- Anything else I can think of
- Possible side quests
- More locations in Hegathe 

Kontakt des Autors
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cjairrels (at) hotmail (dot) com

Credits (DV)
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Neurosis404 fr den Beginn der bersetzung
Lionne fr die bersetzung des Guides und der Readme

Credits (englisch)
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Defensive Staves by Kearsage
Masks_Revised by jcarl904
Alienf Slof for slofs_robe_of_dark_arts
Capes and Cloaks by Someone1074
MC's Staff Pack The M.C.
Sword of skulls - Najaknevrec (BIG THANKS I NEEDED THIS!!!!!!)
Mannimarco Revamped by Miltiades
Vermillion and Silverthorn Robes by Kafei
Complete Mage Pack by Senus
Daedric Crescent Blade by Ancestral Ghost
SPARTAN VI's - Diverse City Guards by Cryo and Ghogiel/SPARTAN VI
The Shadow Lord, weapons and armor by greaver117
Hel Borne's Daedric Slag Axe: Oblivion
Morrigan Armor Set v1_0 by jojjo
Book Belts Kikaimegami
DB ninja masks Cryo_ 

Thanks to Bethesda for creating Oblivion.
Thanks to TESNexus.com for the a one-stop-shop resource for authors and players.
Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on.
