Quest Guide / Walkthrough

Dunkle Zeichen

Rede zu Beginn der Quest mit Raminus.
Gehe dann zur Bruma Magiergilde und bekmpfe die Leibeigenen. Hast du sie erledigt, rede im Untergeschoss mit Brenan.
Geh zurck, rede wieder mit Raminus und verlasse die geheime Universitt.
Ein Einsiedler wartet drauen auf dich, und spricht dich an. Das Tagebuch wird aktualisiert. Gib nun dein Bestes um ihn zu besiegen. Sei aber vorsichtig vor seiner Bezauberungsfhigkeit, welche dich zu Boden schicken wird.
Gehe nach Wendelbek und kmpf dich durch bis zur letzten Kammer. Mannimarco wird mit dir reden, und du musst eine Entscheidung treffen, die smtliche weitere Geschehnisse beeinflussen wird.
Lehnst du Mannimarcos Angebot ab, so wird er verschwinden und den zombifizierten Hannibal Traven herbeirufen. Er hat keinen Witz gemacht, als er sagte, er wrde den Erzmagier in einen Untergebenen verwandeln. Wenn du jemals wissen wolltest, wie stark Traven ist... hier ist deine Chance. Nachdem du Traven geschlagen hast, kehr zu Raminus zurck um die Gilde zu warnen.
Nimmst du Mannimarcos Angebot an, dann endet hier die Einfhrung. Gratuliere, denn jetzt arbeitest du fr den Knig der Wrmer. Du wirst sofort bemerken, dass dich die meisten der Untoten und Totenbeschwrer dich nicht lnger angreifen. Du kannst sie sogar normal wie andere NPCs ansprechen. Manche NPCs werden dich jetzt nicht mehr mgen, im Speziellen die Legionre, aber es gibt keine weiteren unmittelbaren Vernderungen... bis du deine Arbeit aufnimmst. Dann geht's weiter bei den Totenbeschwrer-Quests. 

Die Abrechnung

Kehre zur Geheimen Universitt zurck und abhngig davon, wer herumwandert, wirst du vielleicht von Mannimarcos Handlangern aus dem Hinterhalt berfallen. Lass sie nicht zulange frei herumstreunen... sie ermorden vielleicht unwichtige NPCs, die du nicht tot sehen willst. Meistens aber werden sie dich direkt angreifen.
Raminus wird dir Instruktionen geben, um einen Magier namens Albion in den Jerall-Bergen zu finden. Zieh los und finde ihn.
Du wirst bemerken, dass der Zielpfeil eine Hhle markiert. Wenn du dort bist, sei vorsichtig, denn Banditen und Kreaturen streifen in der Gegend herum. Betritt die Hhle und finde den Weg zum Untergrund Fort.
Dort begegnest du Ra'Jall, Albions Leibwchter und Lehrling. Sprich mit ihm und er wird dir die Tr zu Albions Quartier ffnen
Sprich mit Albion, er wird zustimmen dir zu helfen. Nach 3 Tagen der Vorbereitung kannst du ihn abholen, mach in der Zwischenzeit was anderes.
Sobald er bereit ist wird er dir zum Dunklen Spalt folgen. Du wirst sofort auf Widerstand treffen. und feststellen, dass der Eingang verriegelt wurde, Albion muss ihn wieder ffnen.
Kmpf dich durch die Hhle und nimm im ersten Gebiet den Weg zur rechten Seite. Leibeigene halten in den Gngen und Hhlen Wache. Die Vorboten und die Aufrechten sind die Strksten, du musst einen Weg finden, mit ihrer Magie umzugehen. Lass sie nicht in Ruhe auf dich einschlagen. Sie sind darin erfahren, Kreaturen zu beschwren... ignorier diese und bekmpf rasch die Leibeigenen oder wirst rasch berrannt. Die Aufrechten sind die Strksten und du kannst sie am besten mit einer verzauberten Waffe schlagen. Albion hat seine eigene Waffe, aber lass ihn nicht von zuvielen umzingeln lassen, da die Leibeigenen in der Lage sind, schweren Schaden zuzufgen. Das betrifft auch dich.
Die Tr zu Mannimarcos Kammer ist ebenfalls verriegelt und du musst sie mit denselben Schritten ffnen.
Nimm den linken Weg um Mannimarco auf seinem Thron zu erreichen. Der rechte Weg fhrt zu einer Horde von Kreaturen, Totenbeschwrern und Leibeigenen, mit denen du und Albion nicht in einen Kampf verwickelt werden wollt. 
Mannimarco und einer seiner Diener, die in der Kammer sind, werden entweder dich oder Albion angreifen... wer auch immer nher zu ihnen steht. Albion wird sich auf Mannimarco konzentrieren... gerate nicht zwischen sie, da Albions Magie sehr mchtig ist. Tte rasch den Diener und hte dich vor Mannimarco, er verursacht groen Schaden wenn du nicht aufpasst. Benutze die Unsichtbarkeit um ihm zu entkommen, und lass Albion ihn bekmpfen. Sobald Mannimarco mehr Leibeigene herbeiruft, bekmpfe diese rasch, damit ihr nicht umzingelt werdet. Mannimarco wird dich gelegentlich auch mit seiner Bezauberungsmacht treffen, wo auch immer du stehst. Er hat eine hohe Zauberreflektion, ohne gengend eigene Zauberreflektion oder -absorption wird es schwierig, Vernichtungssprche oder -waffen gegen ihn zu benutzen. Eine Waffe, die effektiv genug ist, ist das Ebenerzschwert, weil eine Reflektion dir dann nicht Schaden kann. Bist du in einer schlechten Verfassung, kann dich Albions Elixier retten. Zuletzt, wenn Albion und Mannimarco in die untere Kammer fallen, musst du Albion helfen, oder er wird vielleicht gettet. Da befinden sie VIELE Feinde, strz dich nicht Hals ber Kopf in den Kampf, nimm dir jeden einzeln nacheinander vor, wenn es dir mglich ist.
Ist Mannimarco erstmal besiegt wird Albion mit dir sprechen. Verlasst dann die Hhle und berichte Raminus die gute Nachricht.
Sollte Albion sterben, kehr dennoch zurck, und berichte auch Ra'Jall von Albions Tod.

Die neue Morgenrte

Der zweite Bogen, der gespannt wird, hngt davon ab, wie du dich in der Quest verhltst und sie weiterfhrst. Kehr zu Albion zurck und sprich mit ihm. Du kannst ihm jetzt das Angebot machen, der neue Erzmagier zu werden. Er wird akzeptieren, sofort zur Geheimen Universitt gehen und dir seine Wohnung berlassen. Bietest du ihm die Position nicht an, wird er dir mehr von seinen Trnken als Abschiedsgeschenk geben.
Der Wurm-Pfad
Albion ist nun Erzmagier und die Gilde hat wieder einen mchtigen/weisen Fhrer. Um von Albion Anweisungen zu erhalten, sprich mit ihm whrend den Ratssitzungen. Er wird dich zum neuen Kampfmagier-Hauptmann benennen. Es gibt 4 Kampfmagier-Truppen-Mitglieder, die dir berall hin folgen knnen. Sollten sie sterben, mach dir keine Sorgen, in wenigen Tagen tauchen neue auf.
Du bist nun dafr zustndig, 3 spezifische Schwarzwurm-Mitglieder zu jagen. Dieser Teil ist eine Suchen-und-Zerstren-Mission. Kehre nach jedem erfolgreichen Mord einfach zu Albion zurck, und du erhltst ein Zielort-Update. Die Mitglieder befinden sich an verschiedenen Orten... manche sind gefhrlicher als andere. Nararodi ist mglicherweise der riskanteste, wegen der groen Anzahl der Feinde. Eventuell willst du deine Kampfmagier-Truppe mitbringen.
Nach diesen Ereignissen beginnen die letzten Quests.

Eine neue Bedrohung

Ein Kampfmagier zu sein ist nicht einfach... es gibt mehr schlechte Burschen, die Probleme schren. Sprich mit Albion, um den nchsten Zielort zu erfahren, hnlich der vorherigen Quests.
Der erste Ort ist die Kraggle-Kropf-Hhle, in der du auf sofortigen Widerstand treffen wirst. Bekmpf die Wchter und betritt die Hhle. Es sind Totenbeschwrer des Kults des Todes... die auch Vampire sind. Sie sind strker als durchschnittliche Totenbeschwrer und knnen schweren Schaden zufgen. Da sie Vampire sind, bekmpf sie mit Feuerschaden bringenden Zaubersprchen und Waffen... lass dich von ihnen nicht anstecken. Oft gibt's eine deutlich hohe Anzahl von ihnen, also sei vorsichtig. Ihr Anfhrer, der Prlat, trgt eine unterschiedliche Robe und Kappe, finde ihn und tte ihn. Nimm ihm den Schlssel der Verlorenen Grber ab.
Der nchste Ort wird die Hhle der verlorenen Grber sein. Finde den Weg entweder kmpfend oder schleichend (die einzige Mglichkeit wirklich zu schleichen ist, wenn du zustzlich die Unsichtbarkeit benutzt). ffne die Tr zur rechten Seite mit dem Schlssel, um die Sezierkammer zu betreten. Es gibt einen Prlaten hier, tte ihn und nimm ihm den Katakomben -Schlssel ab.
Geh zurck und ffne mit dem neuen Schlssel die linke Tr fr die Katakomben. Wie gewhnlich begegnest du mehreren Kultisten auf dem Weg. Schlag dich durch zur Kammer des Schreins.
In der Kammer des Schreins ist ein Hohepriester vor einer Statue des Molag Bal. Du wirst ihn tten wollen und seinen Schlssel zu Varlesamel abnehmen. Es gibt hier viele Feinde, versuche jeden nacheinander vorzunehmen... oder jeder wird dich schnellstens angreifen. Du kannst auch versuchen, in einer Ecke zu bleiben, um nicht jeden sofort mit deiner Anwesenheit zu alarmieren, was nicht einfach ist.
Sobald du die die Verlorenen Grber berstanden hast, geh nach Varlesamel fr den letzten Kampf. Es gibt hier weniger Feinde, aber es gibt einen letzten Prlaten, mit dem man sich auseinander setzen muss. ffne das verschlossene Gatter, tte den Prlaten und die zwei Kultisten, die bei ihr sind. ffne den Geheimweg um in die tiefe Kammer zu gelangen
In der tiefen Kammer liegt Obakose.. die Ursache fr all deine Probleme. Er wird sich dir nhern und mit dir sprechen, seine Motivation erklren. Wenn der Kampf beginnt, wirst du mit ihm eingeschlossen, und die Varla-Steine werden dich beschieen. Sie werden deine Ausdauer verringern, also lass sie dich nicht zu oft treffen oder du kannst eingeschlossen werden. Das Wasser kann deine Bewegungsfreiheit einschrnken... stell sicher, dass du wenn notwendig auf dem Wasser laufen kannst. Du wirst auch einen Puls hren, wenn Obakose nahe am zentralen Varla-Stein ist... versuche ihn von da wegzulocken, der Stein heilt ihn. Vielleicht siehst du Obakose einen funkenden Schild herzaubern, der von einem knisternden Sound begleitet wird... ein Varla-Stein wird mit Blitzen feuern. Bist du nahe genug, wird einer der Steine dich damit beschieen, spring dann entweder ins Wasser oder weiche aus. Obakose ist nicht so hart wie Mannimarco, aber die Varla-Steine und seine Heilkraft knnen es zu einem rgernis machen, ihn zu besiegen. Sei aggressiv, hol ihn vom heilenden Stein weg... Eiszauber helfen, Feuer ist nutzlos.
Nachdem Obakose tot ist, finde sein Schwert... es ist eine Spezialanfertigung. Kehre zu Albion zurck und bringe ihm die Neuigkeiten... und hr dir seine an. Die Totenbeschwrer haben einen Waffenstillstand angeboten, der den Guerilla-Krieg, angefhrt vom Schwarzen Wurm, beenden. Akzeptierst du, werden dich die Totenbeschwrer nicht lnger angreifen, sobald sie dich sehen... Untote werden es aber weiterhin. Lehnst du ab, geht es so weiter wie bisher.
 
Totenbeschwrer-Quests

Diener des Wurms

Tte alle Magiergilden-Anfhrer. Mannimarco wird dir ausgesuchte Gegenstnde geben, um sie tten zu knnen. Du kannst diese dann direkt attackieren, aber du kannst auch die neuen Gegenstnde verwenden. Giftpfel sind effektiv, wenn die NPC beschlieen zu essen: platzier den Apfel neben dem Platz, wo sie gewhnlich essen, und sie werden ihn nehmen. Aber lass vorher smtliches Essen in Kisten, Schrnken, Regalen und Tellern im Raum verschwinden, um sie dazu zwingen, den speziellen Apfel zu essen oder kundschafte ihre normalen Essbereiche in ihren Gilden aus. Dies gilt zum Beispiel fr Deetsan. Fr andere wie Teekeeus, Adrienne Berene, KudEi und Carahil... schleiche in den Schlafraum, whrend sie schlafen und tte sie sehr schnell, um nicht entdeckt zu werden. Es ist mglich.
Als nchstes will Mannimarco, dass du Raminus Polus ttest. Wie du weit, bedeutet dies, dass du fr immer aus der Magiergilde ausgeschlossen wirst. Wenn du die Htten der Universitt erreichst, erfhrst du sofort Widerstand von den Wachen. Schlag sie zurck und tte Raminus. Mglicherweise willst du einige NPC Wchter am Leben lassen, dann gib auf die Tageszeit acht, whrend du auftauchst. Benutz den Ring von Mannimarco und du kehrst auf der Stelle in die Dunkle Spalte zurck, und wende so eine mgliche Verhaftung oder ungewollte Kmpfe ab. Sehr wahrscheinlich handelst du dir ein Kopfgeld ein, also gib auf dich acht.
Nachdem du zu Mannimarco gesprochen hast, musst du nun Albion bezwingen. Geh zu seiner Hhle und du stt auf Ra'Jall. Du brauchst seinen Schlssel, um Zugang zu Albions Kammer zu bekommen. Betritt dann die Kammer und du begegnest Albion. Albions Magie ist mchtig, und er hat hohe Reflektions- und Absorptionsfhigkeiten. Du wirst dasselbe bentigen, um ihn bekmpfen zu knnen. Gib auch auf seine Beschwrungen acht und mach dasselbe, um nicht abgelenkt zu werden. Es ist auch wichtig, aus der Festung herauszukommen und im offenen Bereich der Hhle zu kmpfen, so hast du mehr Raum fr Manver. Ist Albion einmal tot, kehr zur Dunklen Spalte zurck und Mannimarco wird dich zu seinem Einsiedler befrdern. Smtlich vorhandenes Kopfgeld wird nun gelscht.

Die dem Wurm dienen

Mannimarco weist dich an, einige problematische Kampfmagier zu beseitigen. Die Gruppe der Kampfmagier trinkt mit ihrem Hauptmann (Garthis) zusammen. Stell sicher, dass kein Kopfgeld auf dir lastet, denn die Kaiserlichen Wachen sind auch in der Bar. Sprich zu Garthis; du kannst ihn einschchtern oder ihn bitten, dir zu folgen. Sobald er dir folgt, kannst du ihn seinen Mnnern und den Wachen entziehen, und ihn sicher beseitigen. Oder du kannst ihn nach Garlas Agea bringen und die Totenbeschwrer ihn abmurksen lassen. Ist er tot, kehr zu Mannimarco zurck, aber sei wachsam.... die verbleibenden Kampfmagier werden dich von nun an jagen und sie knnen berall da auftauchen, wo du fr ein paar Tage bleibst... besonders in Gefngnissen... und sogar in Kerkern.
Mannimarco hat eine neue Aufgabe fr dich: du sollst seinen Groen Rat versammeln. Die erste ist Silvernia. Es ist vielleicht das erste Mal, dass du auf eine groe Gruppe von Totenbeschwrern triffst, die dich aber nicht angreifen, weil du nun zu ihnen gehrst. Finde Silvernia und bring sie nach Nararodi. Bist du innerhalb der Mauern, aktualisiert sich das Tagebuch und Silvernia wird dort bleiben.
Der nchste ist Orinthal in der Kaiserstadt. Wenn du ihn findest, erzhlt er dir, dass er all sein Zeug an Rindir verloren hat. Du musst es zurckstehlen. Weil er dir einen starken ffnungszauber mitgab, ist die halbe Arbeit bereits erledigt. Geh einfach in Rindirs Schlafraum im Obergeschoss und nimm das Zeug neben Rindirs Bett. Kehre zu Orinthal zurck, gib ihm sein Zeug und nimm ihn mit nach Nararodi. Innerhalb der Ruine bist du fertig. Rede noch einmal mit Orinthal.
Orinthal erzhlt dir, dass Dothiel im Gefngnis sitzt, du musst ihn da rausholen. Geh zum Kaiserlichen Gefngnis und bitte darum, einen Gefangenen sehen zu drfen. Dothiel ist bereits vollstndig in seinen Roben bekleidet, da er keinen Grund mehr hat, seine Mitgliedschaft zu verbergen. Dann ffne entweder das Schloss oder nimm den Schlssel vom Aufseher. So oder so er wird dich nicht mit dem Gefangenen passieren lassen, sodass es das Beste ist, ihn zu tten. Jetzt musst du Dothiel durch deine ehemalige Gefngniszelle, die du zu Beginn des Spiels kennengelernt hast, hinausfhren. Es ist der Zellblock auf der linken Seite des Pultes des Aufsehers. Der Weg wird hnlich demjenigen sein, den du zu Beginn des Spiels kennen gelernt hast. Die Wachen sind in anderen Arealen beschftigt. Sie werden versuchen, Dothiel zu tten, aber sie sind ziemlich schwach und Dothiel kann sich ganz gut selbst verteidigen. Du musst ihn durch die Abwasserkanle bringen bis zum vertrauten Dock auerhalb der Kanle. Es mgen andere Wege nach drauen fhren, aber dieser ist bereits vertraut. Jetzt schnurstracks nach Nararodi. Benutz die Schnellreise, da ein Kopfgeld auf Dothiel ausgesetzt ist.
Sprich einmal mehr mit Mannimarco und er wird dich zum letzten Ratsmitglied Alberic schicken. Er hlt sich in der Cadlew-Priorei auf und als du dort eintriffst, stt du auf Kampfmagier. Sie werden die nicht sofort attackieren, jedenfalls meistens, aber sobald du mit Alberic das Gebude verlsst, tun sie es. Lass sie Alberic nicht umbringen, und begleite ihn anschlieend nach Nararodi. Bist du angekommen, erhltst du von Mannimarco die Anweisung, weitere Aufgaben von Alberic abzuholen.

Ein Wurm windet sich

Sprich mit Alberic. Er ist besorgt, weil sich ein Verrter unter ihnen befindet. Du musst zurck zur Geheimen Universitt und die entsprechenden Informationen besorgen. Die Informationen besitzt der Hauptmann der Kampfmagier. Warte seinen Tagesablauf ab und tritt an ihn ran, wenn er in den Htten liest. Du kannst ihn dann ansprechen, aber davon rate ich ab. Tte ihn und suche eine Notiz, die auf den Verrter hinweist. Je nachdem, was bisher geschah, musst du dich mglicherweise aus der Universitt hinauskmpfen... aber bist du diskret vorgegangen und keiner hat den Mord mitbekommen, dann solltest du keine Probleme haben.
Du entdeckst, dass der Verrter Garthis ist, und Alberic schickt dich, die Bewohner von Nararodi auszufragen. Silma wei, dass er sehr wahrscheinlich in der Festung Naso zu finden ist. Du musst zu der Festung reisen und Garthis tten. Garthis haust in den Tunneln unter der Festung und hast du ihn beseitigt, nimm sein Herz als Beweis seines Todes mit. Alberic wird mit deinem Erfolg zufrieden sein und teilt etwas Wissen mit dir.

Der Gott der Wrmer

Alberic will nun, dass du ihm 4 Varla-Steine bringst, um das Portalgert im Sitzungszimmer mit Energie zu versorgen. Finde sie und bring sie zu Alberic. Sobald sie platziert sind, kannst  du das Portal aktivieren und mit Mannimarco, der sich nun auf seinem Thron befinden, sprechen. Du musst deinen Cursor nur ber den Stein fhren, bis du die Faust zum aktivieren siehst. Ein Portal erscheint. Um das Portal zu schlieen, aktivier den Stein einfach nochmal. Wenn statt des Fausticons eine Tr erscheint, warte einfach etwas, bewege den Cursor etwas, bis die Faust erscheint. Mannimarco wird dir die Aufsicht ber die Dunkle Spalte erteilen und dir sein Schwert der Totenschdel berreiche. Auerdem bekommst du den Oberbefehl ber normale Totenbeschwrer, Leibeigene und Zugang zu verschiedenen Handlangern.

Eine Bedrohung von frher

Mannimarco erzhlt dir jetzt von einer neuen Bedrohung bestehend aus Totenbeschwrern, die von einem Zauberer namens Obakose angefhrt werden. Er instruiert dich mit dem Rat zu sprechen, als erstes mit Alberic.
Sprich mit den Mitgliedern in der Reihenfolge, die der Zielpfeil anzeigt. Jeder der Mitglieder wird dir stckweise Informationen ber neue Feinde geben, die dich zu deinem neuen Ziel fhren knnten. Das Schwert der Totenschdel wird wegen seiner einzigartigen Verzauberung die neue Kampagne sehr viel einfacher gestalten. Finde auerdem Vorboten und Aufrechte und nimm sie mit, sie sind sehr effektiv und belastbar... mehr als normale Totenbeschwrer. Die Schnellreise krzt die Distanz ab, wenn sie dir nacheinander folgen, verlierst du sie nicht. Bei einer Reise von Nararodi zum Kraggle-Kropf msstest du eigentlich niemanden verlieren.
Der erste Ort ist die Kraggle-Kropf-Hhle und du wirst auf sofortigen Widerstand treffen. Bekmpf die Wchter und betritt die Hhle. Es sind Totenbeschwrer des Kults des Todes... die auch Vampire sind. Sie sind strker als durchschnittliche Totenbeschwrer und knnen schweren Schaden zufgen. Da sie Vampire sind, bekmpf sie mit Feuerschaden bringenden Zaubersprchen und Waffen... lass dich von ihnen nicht anstecken. Ein wichtiger Tipp, der dir bewusst sein sollte... als ein Einsiedler kannst du tote NPCs wiederbeleben. Wenn du sie besiegt hast, gliedere sie in deine persnliche Armee ein und benutze sie gegen ihre eigenen Kameraden. Es wird sehr viele Totenkult-Mitglieder geben, die du in deiner Miliz verwenden kannst. Das Schwert der Totenschdel ist besonders ntzlich gegen ihre vampirische Natur, und kann sofort ihre beschworenen Untoten abweisen. Geh zum Lagerfeuer, ihr Fhrer, ein Prlat, trgt eine unterschiedliche Robe und Kappe. Finde und tte ihn. Nimm ihm den Schlssel der verlorenen Grber ab.
Der nchste Ort wird die Hhle der verlorenen Grber sein. Finde den Weg entweder kmpfend oder schleichend (die einzige Mglichkeit wirklich zu schleichen ist, wenn du zustzlich die Unsichtbarkeit benutzt). ffne die Tr zur rechten Seite mit dem Schlssel, um die Sezierkammer zu betreten. Es gibt einen Prlaten hier, tte ihn und nimm ihm den Katakomben Schlssel ab.
Geh zurck und ffne mit dem neuen Schlssel die linke Tr fr die Katakomben. Wie gewhnlich begegnest du mehreren Kultisten auf dem Weg. Schlag dich durch zur Kammer des Schreins.
In der Kammer des Schreins ist ein Hohepriester vor einer Statue des Molag Bal. Du wirst ihn tten wollen und seinen Schlssel zu Varlesamel abnehmen. Es gibt hier viele Feinde, versuche dir jeden nacheinander vorzunehmen... oder jeder wird dich schnellstens angreifen. Du kannst auch versuchen, in einer Ecke zu bleiben, um nicht jeden sofort mit deiner Anwesenheit zu alarmieren, was nicht einfach ist.
Sobald du die die Verlorenen Grber berstanden hast, geh nach Varlesamel fr den letzten Kampf. Es gibt hier weniger Feinde, aber es gibt einen letzten Prlaten, mit dem man sich auseinander setzen muss. ffne das verschlossene Gatter, tte den Prlaten und die zwei Kultisten, die bei ihr sind. ffne den Geheimweg um in die tiefe Kammer zu gelangen
In der tiefen Kammer liegt Obakose.. die Ursache fr all deine Probleme. Er wird sich dir nhern und mit dir sprechen, seine Motivation erklren. Wenn der Kampf beginnt, wirst du mit ihm eingeschlossen, und die Varla-Steine werden dich beschieen. Sie werden deine Ausdauer verringern, also lass sie dich nicht zu oft treffen oder du kannst eingeschlossen werden. Du wirst auch einen Puls hren, wenn Obakose nahe am zentralen Varla-Stein ist... versuche ihn von da wegzulocken, der Stein heilt ihn. Vielleicht siehst du Obakose einen funkenden Schild herzaubern, der von einem knisternden Sound begleitet wird... ein Varla-Stein wird mit Blitzen feuern. Bist du nahe genug, wird einer der Steine dich damit beschieen, spring dann entweder ins Wasser oder weiche aus. Benutz deine magischen Fhigkeiten um ber das Wasser zu laufen und dir bei Zaubern und Krankheiten zu helfen, die dir Obakose mglicherweise anhngt. Sei aggressiv, hol ihn vom heilenden Stein weg... Eiszauber helfen, Feuer ist nutzlos, so dass das Schwert der Totenschdel hier weniger hilft.
Nachdem Obakose tot ist, finde sein Schwert... es ist eine Spezialanfertigung. Kehre nach Nararodi zurck und sprich mit Alberic um deine Sieg zu besttigen. Auch Dothiel hat das eine oder andere zu sagen, wenn du ihn ansprichst.


Die Ruinen von Darodan

- Alberic hat eine weitere Aufgabe fr dich, wenn du whrend einer Ratsversammlung mit ihm sprichst. Er wird dich aussenden, um eine Hhle bei Anvil zu untersuchen. Gehe dorthin und untersuche sie.
- Darodan hat verschiedene Hhlen und Ruinen, die weiter nach unten fhren und Elfengeister namens Wiedergnger wandeln darin. Sie sind in Gruppen schwierig zu besiegen, also sollte man sie einen nach dem anderen bekmpfen. Achte auch auf ihren Fluch-Zauber. Wenn du in Darodan bist, solltest du nicht zu weit eindringen, weil du dort eine Person namens Lisette treffen sollst. Lisette versteckt sich in einer der Ruinen und wartet auf eine Eskorte und du stolperst ber sie. Sie wird dir folgen, aber erwarte nicht, dass sie dir in Kmpfen gegen die Wiedergnger eine groe Hilfe ist.
- Finde deinen Weg zu den letzten beiden Ruinen. Die Halle der Riten und die Thronkammer. Du wirst zuerst durch die Halle der Riten mssen und am Besten lsst du Lisette beim Eingang zurck, weil sie dort nutzlos ist. Arbeite dich einfach durch die Fallen, bis du die zweite Kammer erreichst. Um durch die Zweite Kammer zu gelangen, brauchst du eine gewisse Schnelligkeit, weil die Torschalter in einer bestimmten Reihenfolge gedrckt werden mssen und sie liegen weiter auseinander. Wenn du zu langsam bist... vieleicht hilft dir ein Trank oder ein Zauber, aber ansonsten musst du hochleveln. Lass dich nicht fangen, weil das dein sicherer Tod ist.
- Daneben ist die Ritual-Kammer. Du musst alle Schalter finden, um Zugang zum letzten Schalter zu erlangen, der den Ausgang ffnet. Sie sind nicht schwer zu finden, sei geduldig und vermeide so viele Geister wie du kannst. Der erste Schalte sollte an der Wand zu deiner Linken etwas weiter weg sein.
- Zum Schluss kommt die Innere Kammer, welche das Steinrelief enthlt, das du suchst. Arbeite deinen Weg zur Platform und nehme sie (ich empfehle, so weit an den Rand hinter das Steinrelief zu gehen, wie mglich). Sei nicht zu hastig, ansonsten wirst du unangenehm berrascht. Der Raum enthlt Geister, aber keiner sollte dich bemerken, wenn du vorsichtig bist.
- Mit dem Relief in der Hand bahne dir deinen Weg zurck und vergesse Lisette nicht. In der Thronkammer gibt es eine Wand, wo entweder du oder Lisette das Steinrelief reintun knnen. Es spielt keine Rolle, wer das macht. Aber du hast die Option, das Relief Lisette zu geben, wenn du mit ihr redest, whrend du es hast. Auf diese Art kannst du sie beobachten, wie sie ein Ritual durchfhrt. An diesem Punkt ist Lisette nutzlos, also muss sie dir nicht folgen (oder sie bleibt selbst stehen). Einmal drinnen triffst du einem weiteren Geist... einem sehr mchtigen Lich. Wenn du ihn besiegt hast, enthllt sich die geheime Wand zum Thronraum selbst. An diesem Punkt musst du nur das Amulett von der Elfen-Statue nehmen und beobachten, was passiert.
 

Verbannt

- Es ist jetzt recht offensichtlich, dass du ausgetrickst wurdest. Du bist allein in der Oblivion-Ebene mit keinem Weg zurck. Aber es gibt einen Weg. Du musst zu Nebekaars Palast an der Spitze der Insel. Das Land ist mit Daedra gespickt. Wenn du sie nicht vermeiden kannst, musst du kmpfen. Achte darauf, nur gegen 1 oder 2 auf einmal zu kmpfen, damit zu Zeit zur Regeneration hast.
- Wenn du beim Palast bist, musst du reingehen und mit Nebekaar sprechen. Er wird eine Reihe von Aufgaben haben, bevor du zurck darfst. Die erste ist das Sammeln von 5 Daedra-Herzen. Wenn du Glck hast, hast du schon so viele im Kampf gesammelt, wenn nicht, musst du weitere suchen.
- Es gibt einen Turm mit 3 Flegeln am Ende der Insel, deren Herzen du sammeln kannst. Die beiden anderen wirst du wahrscheinlich von umherstreifenden Xivilai sammeln mssen.
- Nachdem du deine Sammlung Nebekaar gezeigt hast, sollst du seinen Streitkolben aus dem zerfallenen Turm holen. Er kleidet dich auch mit Schuhen, die dir helfen sollen, die dich aber eher behindern. Der Turm ist ein wenig im Wasser hinter dem Turm, der die Flegel enthielt. Gehe rein und auf der ersten Ebene, zu der du schwimmen kannst, wirst du den Streitkolben unter Wasser finden.
- Nebekaars letzte Aufgabe ist der Kampf gegen einen seiner Diener, Cinderak. Cinderak ist im Turm (wo die Flegel waren) auf der obersten Ebene. Gehe dort hoch und nhere dich ihm vorsichtig. Wenn du nicht vorbereitet bist, wird es schwierig, ihn zu besiegen, da er eine Daedrische Mondsichel hat. Nutze Ausweichmanver und Magie... und lass ihn, wenn mglich, den Turm runterfallen. Mein persnlicher Favorit ist Schadensreflektion. Wenn du ihn lhmen kannst, verschafft dir das auch Zeit. Aber wenn du ein niedriges Level hast, kann das Besiegen pures Glck sein.
- Wenn Cinderak besiegt ist, musst du zurck zu Nebekaar und du findest raus, dass alles ein Spiel fr ihn war. Zu dumm, dass du seine Plne durchkreuzt hast, aber du hast deine Freiheit gewonnen. Er sendet dich sofort zurck nach Darodan.

Dunkle Hand des Einflusses

- Mit deiner Rckkehr musst du zurck nach Nararodi und mit Alberic sprechen. Der Rat hat nicht viel fr deinen Qualen brig... nur eine weitere Mission. Dieses Mal musst du etwas fr Mortimus Sarbane erledigen.
- Wenn du Sarbane findest, stellst du fest, dass er dir nichts auftrgt, solange er nicht im Mausoleum nachts ist. Gehe dort gegen 21 Uhr hin, um ihn whrend der Nacht zu treffen. Zuerst musst du Zutaten fr ihn finden. Die zweite Aufgabe ist, dass du einen Surilie-Brder Wein, Jahrgang 399 findest (er ist ein billiger Bastard). Du findest vielleicht eine Flasche bei der Eiche und Krummstab in Chorrol oder der Herberge zur Brcke in Cheydinhal. Sonst musst du Keller ausrumen und Schlsser. Danach gibt er dir verschiedenes vergiftetes Essen, um seinen Rivalen Thaddeus Talibut umzulegen.
- Du musst Talibut nicht unbedingt vergiften, Hauptsache er stirbt. Das Problem ist Talibuts Eskorte, Wendel. Wenn er dich zu nahe beim Hotel sieht oder wei, dass du seinen Boss gettet hast, erhht sich dein Kopfgeld. Und schiet im Fall eines physischen Mordes in die Hhe. Am Besten suberst du den Raum von anderem Essen und platzierst dein vergiftetes fr Talibut, damit er es nimmt, wenn er morgens erscheint, lehnst dich zurck und wartest. Wenn du einen direkten Mord willst... beachte die Zeiten zwischen Wendel und Talibuts Treffen am Morgen. An diesem Punkt wre sogar die Dunkle Bruderschaft neidisch.
- Nachdem Talibut tot ist, ist Mortimus zufrieden und gibt euch ein paar selbsterstellt Zauber als Belohnung. Du musst dann erstmal nicht mehr mit ihm sprechen, also gehe zurck nach Nararodi, um Alberic Bericht zu erstatten.
- Zurck bei Nararodi berichten dir Alberic und Dothiel von den neuen Einsiedler-Gehilfen und was ihr Zweck ist. Du wirst auch mit Mannimarco sprechen sollen. Er wird dir weitere Zauber verleihen und dich gegen einen alten Bekannten antreten lassen. Dem ersten Einsiedler, den du trafst. Er wird beinahe die gleiche Macht haben wie du (auch die lhmenden) und er ist diesesmal schwerer, also sei vorsichtig. Wenn du fast tot bist, lass dich von Mannimarco heilen. Leider wird dadurch dein Gegner auch geheilt.


Ermordung der Drachen

- Diese Quest ist grtenteils recht linear. Spreche wie blich mit Alberic und er sagt dir, dass es ein letztes Ratsmitglied zu retten gilt, Meethos. Nur, dass du dieses Mal kmpfen musst. Folge einfach dem Ablauf der Leute, mit denen du sprechen musst, bis zum neuen Mann, Sarith, der dich zum Hegathe-Tal weist. Gehe durch die Mine, die das Tal mit Cyrodiil verbindet und wenn du sie verlsst, wirst du ein kleines Lager sehen, besetzt von einem alten Mann. Spreche mit ihm und er fhrt dich zum ersten Drachenritter, den du besiegen musst. Das fhrt dich durch die Wlder, welche, wenn du neugierig bist, einige Lager und Auenposten enthalten, die du finden kannst.
- Wenn du die Htter erreicht hast, wo Pierce von den Drachenritter lagert, musst du mit ihm Kmpfen, um den ersten mehrerer Schlssel zu erhalten. Jeder Drachenritter wird einen Schlssel haben, der es dir erlaubt, tiefer in Festung Hester vorzudringen. Pierce ist grtenteils ein normaler Kampfmagier, der nicht zu schwer zu besiegen sein sollte, auch wenn die beiden anderen Bewohner der Htte ihm wahrscheinlich helfen werden.
- Wenn du Pierce' Schlssel aufnimmst, kannst du zur Festung Hester gehen. Der Schlssel ist nutzlos, bis du etwas in die Festung eingedrungen bist, also behalte ihn. Festung Hester ist schwer bewacht und kann schwierig werden, wenn du gegen mehrere Wachen kmpfst. Die regulren Wachen stellen in ihrer Zahl ein Problem dar und die strksten von ihnen, die Vollstrecker, dauern eine Weile, bis sie besiegt sind. Wenn du mehrere Vollstrecker triffst, ist es eventuell ratsam, erstmal zu fliehen und zu vermeiden, in die Ecke gedrngt zu werden. Fr die, die schleichen oder Unsichtbarkeitszauber haben, ist der grte Teil der Festung einfach, da man sich nur zeigen muss, wenn man einen Drachenritter zur Strecke bringen muss. Wenn du Sarbanes Unsichtbarkeitszauber aufgehoben hast, knnen diese ntzlich sein. Wie gewhnlich sind die Wiedererweckungszauber ntzlich, weil man tote Wachen zu Verbndeten konvertieren kann.
- Eine der eher herausfordernden Gebiete, die du betreten wirst, ist die Torhalle. Du musst die Hebel ziehen, um die verschiedenen Tore zu ffnen, aber die aktivierten Dornenfallen unter jedem Tor sind ein Problem. In jede Reihe gibt es eine Falle, die dich nicht verletzen wird, die musst du nutzen. Ein Hinweis, um herauszufinden, welche Falle harmlos ist, ist das Betrachten der Fackeln ber jedem Tor. Die, die sich von den beiden anderen unterscheidet, markiert die sichere Falle. Abhngig von deinen Grafikeinstellungen sind Fackeln etwas heller oder von anderer Farbe, einfach genau hinsehen. Wenn du weitergehst, wirst du an der Waffenkammer vorbeikammen, die du ohne Schlssel nicht passieren kannst, hier wartet Spyral.
- Spyral ist extrem schnell und macht sich im Kampf unsichtbar. Wenn du keinen Lebensentdeckungszauber hast, kann das schwierig werden, weil du wahrscheinlich gleichzeitig von ihr und den Wachen angegriffen wirst. Sie wird dich mit mchtigen Zaubern belegen und mglicherweise mit ihrem Schwert, was dir krftig Gesundheit abziehen kann. Wenn du die Unterdrckungsmacht hast, kannst du sie damit stoppen und sie tten, wenn nicht, musst du entweder den Lebensentdeckungszauber nutzen oder raten, wo sie grade ist. Der Dunkle Rcksto kann vorbergehend helfen, um ihre Bewegung zu stoppen, um sie schnell zu tten. Sie zuerst zu beseitigen sollte dein Ziel sein, dann befasse dich mit den Wachen. Nimm Spyrals Schlssel und gehe weiter.
- Du kommst in ein labyrinthartiges Gebiet und erreichst die innere Halle. Dort warten Brodus und zwei Vollstrecker. Brodus kann mit brachialer Gewalt besiegt werden, aber du musst magische Ausrstung oder Zauber haben, um ihn zu verletzen. Er hat ein superstarkes Schild, welches ihn vor banalem Waffenschaden schtzt. Selbst wenn du eine reine Waffe hast, kannst du ihn verletzen, aber der Schaden ist extrem gering. Aber eine starke magische Attacke wird ihn in die Knie zwingen. Er gibt nicht auf und ist immer vor dir. Das eigentliche Problem sind die zwei Vollstrecker, die ihn schtzen. Sie knnen sich als groes Problem herausstellen und schnell zu sein oder zu verschwinden knnte ntig sein. Meine Hauptstrategie war das Rennen um die Sulen, aber selbst dann war meine Gesundheit deutlich gesenkt, als ich gegen alle drei kmpfte. Brodus hat den letzten Schlssel, um das Tor zu passieren.
- Garthis wartet und beobachtet, jetzt kmpfst du gegen ihn. Bevor du das letzte Tor ffnest, solltest du dich heilen und die Rstung reparieren. Hoffentlich hast du ein paar Boostzauber und Tonnen an Heiltrnken (oder zumindest die Fhigkeit, dich schnell selbst zu heilen). Garthis knnte mit dir sprechen, das hngt davon ab, ob du ihn angreifst. Garthis muss in Etappen besiegt werden, in jede Etappe hat er einzigartige Mchte und Fhigkeiten. Du wirst ihn nie wirklich besiegen, aber nach der letzten Etappe wird er "in die Knie gehen" (hauptschlich wegen einer Macke der Oblivionengine. An einem Punkt ist er zu tten, aber nachdem er nach einem starken Angriff in der Luft schwebte und zurckfiel, steckte er oft im Boden, ihn 'essentiell' zu machen, verhindert das zu 95%. Wenn es trotzdem passiert, gibt es einen Stage-Befehl in meinen Notizen). Seine Etappen sind normal, Feuer, Eis, Sturm (auf jeder Etappe ist er gegen den jeweiligen Effekt immun). Du musst ihn viermal besiegen. Das klingt abschreckend, ist es aber nicht. Ihn zu besiegen erfordert Geduld und viel Gesundheit und Gegenstnde. Er ist nicht bermchtig, aber er kann dich niederringen, wenn du unvorsichtig bist. Ihn ohne gute Rstung oder Schildzauber zu bekmpfen schwcht dich ziemlich, weil seine Schlge krftig sind. Auf der ersten Ebene kannst du ihn wie einen normalen Kampfmagier bekmpfen; er nutzt nur des Zauberers Wut. Reflektions- oder Absorbierungszauber helfen bei seinen Angriffen. Wenn du ihn niederschlgst, wird er von Feuer umhllt und nutzt meistens Feuerangriffe und beschwrt einen Feuerdaedra. Er hat auch eine Feuerberhrungszauber, der eine Minute dauert. Verwende Eisangriffe, um ihn weiter zu verletzen. Die nchste Etappe ist Eis. Er hat etwas Schild, einen Berhrungszauber, der dich kurz betubt und nutzt Eisangriffe/Frostdaedra. Nutze hier Feuerangriffe, um ihn kleinzukriegen. Die letzte Etappe ist Sturm, wo er am tdlichsten ist. Er kann Magie absorbieren, kann nicht gelhmt werden und hat einen Berhungszauber, der dich schockt und zerknittert. Das ist auch seine gefhrlichste Etappe, weil die Sturmdaedra kombiniert mit seinen Blitzattacken groe Batzen Gesundheit kosten knnen. Auch hat er bei dieser Etappe keine besondere Schwche. Hier solltest du alle deine magische Stati boosten und ihn per Bruteforce attackieren. Wenn du schwach bist, weiche zurck und versuche dich zu heilen. Wenn du ihn hier besiegst, steht er nicht mehr auf.
-Nach dem Sieg ber Garthis (wenn du noch drin bist), kommt Sarith und gibt dir die nchste Aufgabe, um Meethos zu erwecken.

Meethos betreten

- Das beschworene Portal bringt dich in eine Grotte/Hhle in der Geist-Welt. Erstens: die Gespenster hier greifen dich an und haben strkere Zauber als normale. Du musst sie nicht alle bekmpfen, renne einfach an ihnen vorbei, wenn du kannst. Sie knnen dir nicht berall hin folgen. Zweitens: wenn du die Grotte verlsst, betrittst du die Umgebung des Geist-Reiches, die dir konstanten Frostschaden zufgt. Nutze deine therischen Mchte, um das zu vermeiden. Die oberste Prmisse ist das Sammeln der Geistkugeln und sie in die kleinen Krbe vor der Barriere drauen zu legen. Jede Grotte hat eine Kugel. Wenn du fertig bist, verschwindet die Barriere und du kannst in die letzte Grotte, um mit Meethos' Geist zu sprechen.

- Danach entlsst Meethos die Barriere und du verlsst das Reich durch das Portal. Sarith gibt dir die Option, nach Nararodi zurckzukehren oder selbst zurck zu gehen. Wenn du zurck bist, spreche mit Meethos und die letzte Quest endet. Spreche mit Mannimarco und den Ratsmitgliedern, um zustzliche Kommentare nach der letzten Quest zu erhalten.
