Bentigt OBSE 0018beta6 oder hher.
Balanciert Magie-, Feuer-, Schock-, und Frostresistenzen, sowie Zauberabsorbtion, Zauberwiderspiegelung und Schadenswiderspiegelung aus. Man kann nie 100% resistent gegen irgendwas werden. Dennoch bringt jeder Punkt Resistenz dich nher an die 100% ran (anders als bei Schild in Vanilla), es gibt kein Cap ! Das Plugin liegt in 2 Versionen in der Zip-Datei: Eine normale und eine, die auch zustzlich den Rstungswert (Schild) balanced.


Installation: KillImbaResistances.esp aktivieren
Deinstallation: Um alles zurckzusetzen folgendes in die Konsole eingeben:
stopquest killimbaresistancesquest
startquest makeimbaresistances
Dann ein paar Sekunden rumlaufen und speichern. KillImbaResistances.esp kann nun deaktiviert werden.

Da das Plugin einen einzigen Wert einliest, umrechnet, und einen anderen Wert ausgibt (In einem einzigen Skript), sollte es nicht inkompatibel zu irgendwelchen anderen Mods sein. Ich bernehme also keine Haftung fr Schden am Spielstand. Bei mir hat in den letzten 50 Spielstunden jedoch alles tadellos funktioniert.

Lange Beschreibung:

Habt ihr euch nicht auch schon immer darber aufgeregt, dass das Konzept von Resistenzen (Hierzu zhle ich auch Zauberabsorbtion, Zauberwiderspiegelung, Schadenswiderspiegelung) sehr misslungen ist ? Trotz aller mglicher Mods (Wie z.B. LAME, Race Balancing Project) war es totzdem relativ leicht auf 100% Magieresistenz und einen hohen Wert an Schadenswiderspiegelung zu kommen. Damit wurde das Spiel einfach zu leicht.

Was also tun ? Die verzauberten Rstungsteile/Kleidungsteile/Ringe/Amulette/Resistenzzauber (Ich nenne sie im weiteren Text nur noch "Rstungsteile") ignorieren und somit einen sehr schnen Aspekt des Spiels ignorieren ? Jedes Mal, wenn mir ein zu starkes Rstungseil begnetet das Construction Set anschmeien und es nach eigenem Ermessen abschwchen ? Den Schwierigkeitsregler zum Anschlag drehen und trotzdem unverwundbar rumlaufen ?

Das hrt sich doch alles nicht so toll an...

Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht und bin zu folgendem Entschluss gekommen:
Dass die Resistenzen in Oblivion "additiv" sind (Weltlicher Ring+ Weltlicher Ring = Magieimmunitt: 50% Magieresistenz + 50% Magieresistenz = 100% Magieresistenz) ist einfach ein misslungenes Konzept. Es wre viel besser, wenn sie "multiplikativ" wren: Der erste weltliche Ring schwcht die Zauber um 50% ab und der zweite weltliche Ring schwcht die VERBLIEBENE Zauberstrke nochmals um 50% ab. Die Zauberstrke ist dann also bei 0,5x0,5=0,25=25% beim Spieler angekommen. Man kann sich also jedes Rstungsteil fr sich als einzelne Schicht um den Spieler vorstellen, durch die der Zauber durchmuss und entsprechend weiter abgeschwcht wird. Mit diesem Prinzip ist es unmglich 100% Magie widerstehen/Schadenswiderspiegelung/ was auch immer zu erreichen. Whrend das Balancing im Earlygame mit eher schlechten Rstungsteilen gleich bleibt, wird es im Lategame stark verndert. Dieses Prinzip habe ich dann auf folgende Werte ausgedehnt (und es gilt nur fr den Spieler !): Magiewiderstand, Feuerwiderstand, Frostwiderstand, Schockwiderstand, Zauberabsorbtion, Zauberwiderspiegelung, Schadenswiderspiegelung, Waffenwiderstand.

Wer also ein ausgeglichenes Spiel sucht und trotzdem mit den besten Rstungsteilen rumlaufen will, der soll sich dieses Plugin installieren ! Um nun z.B. 90% Magiewiderstand zu bekommen, braucht man Rstungsteile mit insgesamt 200% Magiewiderstehen.

Mein Plugin aktualisiert die Widerstandswerte alle 5 Sekunden, im Men "Aktive Effekte" stehen weiterhin die alten Werte, welche gar nicht mehr stimmen ! Die neuen Werte werden links oben angezeigt, solange man im Magie-Men ist.




Zur Entstehung des Plugins und zur genaueren Technik:

Ich musste leider feststellen, dass ein Plugin, das meine Idee umsetzt, nicht existierte. Also habe ich (als jemand, der noch nie einen Mod programmiert hat) im Internet nachgefragt, ob sich diese Idee umsetzen liee. Selbst wenn jemand kapierte, was ich wollte hatte er keinen Schimmer wie man so etwas programmieren knnte. Deshalb habe ich mir Gedanken gemacht, wie man solch ein Plugin selbst programmiert. Ich hatte trotz dem Durchstbern aller (OBSE) Script Funktionen lange Zeit keine Idee, bis ich auf folgenden Einfall kam, und an diesem Punkt werde ich gleich das Prinzip meines Plugins erklren:

Ich erlutere dies am Beispiel Magiewiderstand und einem Spieler mit 2 Weltlichen Ringen (50%+50% =100% Oblivion-Magiewiderstand):
Es wird angenommen, der Spieler habe nur Rstungsteile mit dem gleichen Magierwiderstand, nmlich 20%. Dann wird ausgerechnet wie viele dieser Rstungsteile er bruchte um auf den Oblivion-Magiewiderstand (Hier 100%) zu kommen: 100%/20% = 5. Der Spieler bruchte also im normalen Oblivion 5 Teile mit 20%, um auf 100% Magiewiderstand zu kommen. Dann wird ausgerechnet, wieviel % vom ursprngliche Zauber den Spieler erreicht, wenn er 5 Schichten mit je 20% Magiewiderstand hat: (100%-20%)^5 = 33%. Also hat der Spieler 100%-33% = 67% Magieresistenz. Mit diesem Prinzip funktionieren alle Resistenz-Neuberechhnungen meines Plugins ! Im Anhang befinden sich 2 Bilder zur Veranschaulichung dieses Prinzips.