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Lsungsbuch 

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Anhang:

Ich weiss, dass mein Mod kein Quest ist, aber dennoch findet
man sich nicht leicht zurecht und ich finde es einfach Schade,
wenn jemand den Mod spielt und einen Bereich nicht sieht, der jedoch
sehenswert wre. Desshalb habe ich hier dieses kleine Lsungsbchlein
geschrieben. Ich hoffe ich kann euch mit diesem Buch weiterhelfen.



Der Anfang
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Ein neues Portal hat sich geffnet! Jedoch nicht zu den
Zitternden Inseln, sondern zu einem viel seltsameren Ort,
einen unwirklichen Ort, einen Ort an dem es keinen Platz 
hat fr noble Ritter und Diener der Neun. Es ist vielmehr
ein Platz fr die Anhnger Sithis und Kinder der Nacht.
Vielleicht zieht euch die Neugier an? Vielleicht ist es auch 
der Durst nach neuen Opfern oder der Trieb nach Schtzen?

Was immer es auch sein sollte, Ihr beginnt eure Reise im 
Baumgartenbezirk der Kaiserstadt. Das Portal in der Mitte des
Bereichs, direkt vor der Statue fhrt euch in den Keller
eines brennenden Hauses. Euer erster Eindruck tuscht euch nicht,
es handelt sich hierbei um das Haus eines Wahnsinnigen, eines Mrders.
Geht die Treppe hinauf und ihr werdet feststellen, dass es auf der
obersten Etage noch ein Portal gibt. Seid jedoch nicht zu geschwind
und werft vorher noch einen Blick auf das Tagebuch des Verrckten,
dann geht durch das Portal.


Eine Welt aus Chaos
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Nachdem ihr durch das Portal gegangen seid, erblickt ihr eine oblivionhnliche Welt.
Diese Welt ist ,wie auch Oblivion, von Lava umgeben. Geht Links an dem Bildnis von 
Sheogorath den Hang hinunter. Dort entdeckt ihr nicht nur das nchste Tagebuch, sondern 
auch ein interessantes Amulett im Regal. Weiter unten im Regal sind ein paar schwarze Seelensteine.
Geht den Hang wieder hinauf, aber biegt diesesmal rechts ab. Ihr entdeckt einen ausgetrockneten Brunnen
und ein paar Wachen, die euch passieren lassen. Als erstes solltet ihr links am Brunnen vorbei,
in die Mitte des Steges beim Lavasee gehen. Oder bessergesagt dort, wo der grelle Strahl herkommt.
Auf dem Opferaltar in der Mitte des Steges lest ihr aus dem dort liegendem Buch. Es enthlt 
interessante Informationen zum Gebrauch der Ringe und der Bcher. Geht nun wieder zurck zum 
Brunnen und haltet euch diesesmal rechts bis ihr zu den Kfigen mit den Gefangenen kommt.
Auf dem Tischchen liegt eine Notiz und der Schlssel fr die Zellen. Ihr knnt die Gefangenen 
auch tten indem ihr auf einen der Knpfe drckt und so die Fallen hervorschnellen lasst.
Weiter geradeaus seht ihr zwei Leute beim Training. An der kleinen Wand hat es zwei Regale und
ein Tischchen. Beim zweiten Regal befindet sich ein Amulett des Lebens. Weiter geht es, bis ihr 
vor der grossen Drachenstatue seid. Auf dem Tisch liegt das Amulett des Wahnsinns. Jetzt msst
ihr am grossen Tor vorbei auf die andere Seite der Insel. Dort stosst ihr auf ein ruinenartiges 
Gegend. Auf dem Altar vor der Statue liegt das Amulett des Lichs. Weiter geht es zu einem kleinen
Trmchen, dessen obere Hlfte zerstrt ist. Geht in das Trmchen und ihr werdet ein weiteres Tagebuch
finden und das Wetteramulett in dem kleinen Regal. Wenn ihr jetzt zum Altar zurckkehrt,
knnt ihr Richtung des Kessels mit Schdeln einen Eingang erblicken. Dies ist der Eingang zu den
usseren Trmen.


Die usseren Trme
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Im ersten Turm hlt ganz oben ein Dremorapriester eine Messe, allerdings gibt es da keine
erwhnenswerten Gegenstnde, desshalb solltet ihr die Tr am Ende des Fahrstuhls benutzen.
berquert die Brcke zum 2. Turm. Der Fahrstuhl in diesem Turm ist unbrauchbar, da der Turm
halb mit Lava vollgelaufen ist. Ihr knnt hier ein Buch ber die Opferrituale anschauen oder 
den Gefangen in die Lava strzen, indem ihr den grossen Hebel bettigt. Wenn alles getan ist
nehmt ihr den Teleporter zum 3. Turm. Hier befinden sich einige Liche und eine grosse Statue
des Dremorafrsten Mehrunes Dagon. Nehmt am besten den Ausgang bei der Treppe und berquert
erneut eine Brcke. Im 4. Turm angekommen, geht ihr die Treppe nach oben zu den Gemchern des 
Dremorahohepriesters. Auf seinem Tisch entdeckt ihr sein Tagebuch und auf dem Tischchen mit den
Modellen ein Zauberbuch und der passende Ring. Berhrt das kleine Portal auf dem Tischen,
und ihr gelangt in die Himmelsstadt.


Die Himmelsstadt

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Direkt hinter dem Portal befindet sich ein Tisch mit einem Teleportationsfeld, in die 
hheren Ebenen dieses Turmes. Noch weiter hinten, befindet sich ein Weg der scheinbar schwebt.
In der Mitte liegt das kristalline Schwert. Geht nun eine Ebene hher hinauf und ihr 
kommt in einen Raum, der hnlich einem Thronsaal ist. Die Kfige lassen sich mit den Knpfen 
an dem Tisch ffnen. An dem anderen Tisch ist wieder ein Teleportationsfeld zu der hchsten 
Ebene. Hier befindet sich ein Raum fr den Hohepriester. Auf dem Tisch mit den alchemischen 
Apperaturen befindet sich nebst dem Bogen Schattenbringer auch ein Beschwrerring, der euch 
vor euren beschworenen Kreaturen beschtzt. Auf dem Tisch zwischen den Statuen liegt ein
weiteres Tagebuch des Hohepriesters. Liest es und versucht dann hinter diesen Tisch zu 
gelangen, denn auf der linken Seite der Mauer befindet sich wieder ein Teleportationsfeld, 
das zu dem kleinen Nebenturm mit dem Alchemiegarten fhrt. Im Nebenturm befinden sich
verschieden alchemisch interessante Pflanzen und ein neues Zauberbuch nebst passendem Ring.
Geht den ganzen Weg zurck, bis ihr wieder bei dem Portal seid, das euch herbrachte. Geht diesmal geradeuaus und biegt rechts ab zum Palast.
Im Palast wendet ihr euch nach Rechts und geht die Treppe runter.
Haltet euch Links und geht zu dem Altar im Zentrum des Raumes. Auf dem Altar liegt ein 
wichtiger Schlssel den ihr aufnehmen solltet. Verlasst den Raum weiter nach Links,
biegt Rechts ab und dann nochmal Rechts. Nun sollte zu eurer Linken ein Raum mit Srgen 
sichtbar sein. Geht in diesen Raum und nehmt den Schlssel auf dem Sarg neben den Spitzhaken.
Geht dann immer geradeaus die Treppen runter. An der Kreuzung biegt ihr rechts ab, 
und ffnet die beiden Tren mit den beiden Schlsseln, die ihr gefunden habt. 
Geht fortwhrend geradeaus bis zu dem Altar mit der Waage. Bettigt den Knopf und geht 
durch den Durchgang der sich geffnet hat. Vorher nehmt ihr aber noch das Zauberbuch und 
den passenden Ring. In dem Raum hinter dem Durchgang findet ihr den Hohepriester, sein Tagebuch
und den Dolch des Verrters. Letzteres befindet sich an dem Tisch, an dem der Hohepriester sistzt,
wie auch ein Knopf, mit dem sich ein neuer Durchgang ffnet. Geht durch diesen neuen Durchgang
den ganzen Weg zurck durch die Aussentrme bis ihr wieder vor dem grossen Obliviontor steht.


Die Zitadelle

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Wenn ihr das grosse Tor durchquert habt, findet ihr euch inmitten einer schwebenden Insel wieder.
Geht an der Wache vorbei zum Eingangsbereich. Beim Tisch des Empfangs findet ihr das Amulett 
des lebenden Steins und ein paar Regelbcher. Geht nun durch das linke Portal in einen der 
Nebentrme der Zitadelle. In der untersten Ebene liegt eine Folterkammer. Auf dem Tisch des
Folterknechts befindet sich der Schlssel zu den Zellen. Die Knpfe an den Wnden steuern die 
tdlichen Fallen. Geht die Leiter zwischen den Zellen hinauf, und ihr werdet auf ein paar 
trainierende Wachen stossen. Geht weiter die Leiter hinauf und ihr trefft auf die Quartiere
des Kommandanten der Wachen. Auf dem Arbeitstisch des Kommandanten liegt das Amulett der Wut
und das Amulett des Todes. An der Wand ber dem Regal findet man das Steinschwert.
Der Schlssel fr den Wandtresor befindet sich eine Ebene weiter auf dem Altar. Mit dem
Schlssel ffnet ihr nun den Tresor. In ihm werdet ihr viele wichtige Ringe finden und den 
Schlssel fr das rechte Portal in der Eingangshalle. Wenn ihr durch dieses Portal gegangen seid,
seid ihr nun im Hauptteil der Zitadelle. Beim Tisch hinter dem Portal findet ihr das Amulett 
der Priester. Der Schlssel um aus diesem Raum zu kommen liegt entweder auf dem rechten Tisch vom 
Portal aus gesehen oder im Regal des linken Tisches zwischen den Bchern. Geht, nachdem
ihr den Raum verlassen habt die Treppe runter in die Kellergwlbe. Der Knopf geradeaus ffnet die 
Kfige. Das ist insofern wichtig, dass ihr im letzten Kfig ein Herz der Ordnung finden werdet um
die kristallene Truhe zu ffnen. In ihr befinden sich viele wertvolle Gegenstnde und ein Zauberring.
Geht jetzt zum Arbeitstisch des Verwalters und bettigt den Schalter und lest eines der Zauberbcher.
Nachdem ihr den Schalter bettigt habt, geht ihr immer rechts bis ihr in die kleine Nische gelangt.
Ihr werdet sehen, dass der kleine Stein weggeschoben wurde, und sich somit ein Eingang zum
Grnstaubsilo aufgetan hat. Im Grnstaubsilo geht ihr zuerst geradeaus und dann nach links.
Biegt dann rechts ab, bis ihr rechts von euch einen Tisch seht. Lest die Schriftrolle und nehmt
das Amulett der Seele an euch. Geht nun weiter geradeaus und dann biegt ihr nach rechts ab, dann
geradeaus und links bis ihr in einen grossen Raum kommt. Benutzt den einzigen Ausgang aus diesem 
Raum, bis ihr in einen noch grsseren Raum kommt. Geht nun die Wurzeltreppe runter und scharf nach
rechts. Dort seht ihr nun einen Durchgang. Folgt dem Weg bis ihr erneut vor einem Gitter steht.
Vor Gitter geht ihr nach links, nehmt das Amulett der Knochenmagier und bettigt den Schalter.
Der Schalter lsst das Gatter hoch und ihr knnt weiter, bis ihr wieder in einen grossen
Raum gelangt. Von hier aus knnt ihr alle Gitter ffnen oder verschliessen. Auf dem Altar
gegenber dem Altar mit der verbrannten Leiche findet ihr das Amulett der grnen Macht und ein 
weiteres Zauberbuch mit passendem Ring. Geht nun den Weg zurck bis ihr wieder zu dem grssten Raum
gelangt. Bettigt nun nur den linken Schalter und geht weiter. Vor der Tr drckt ihr den Schalter 
davor und dann den linken Schalter. Vor euch steht nun ein riesiger Grnstaubhaufen. Umgeht diesen
Haufen nun grossrumig bis ihr auf der anderen Seite auf einen Arbeitstisch trefft.
Dort drauff befindet sich das Amulett des Frohsinns und ein Portal in eine andere Welt.


Die Wasserstadt

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Geht zuerst in die linke Richtung bei der Gabelung so gelangt ihr zu den Quartieren der berlebenden
Novizen. Wichtig ist hierbei das linke Quartier. Auf dem Tisch nehmt ihr das Zauberbuch und den
Ring. Im hinteren Teil des Quartieres fhrt ein Portal zu dem Wasserpalast. Beim Wasserpalast nehmt
ihr den mittleren Eingang um zuerst in die grosse Halle zu gelangen. Am oberen Platz des runden Tisches
befindet sich eine dunkle Klinge. Der Knopf am Kamin lsst ihn auf und zu machen. Geht nun durch 
die linke Tr zu den Quartieren. Im oberen Quartier das am Ende des Ganges liegt, befindet sich links
am Tisch wiederrum ein Zauberbuch mit dem passenden Ring. Geht nun zurck zu dem Portal, das euch in die
Wasserstadt brachte. Diesmal geht ihr nicht in die Richtung der Quartiere sondern in die andere Richtung.
Ihr gelangt in eine Offene Halle, in deren Mitte ein Toter liegt. Geht um den Altar mit dem Toten 
herum und weiter geradeaus um die riesige Statue herum. Auf der Rckseite befindet sich dann der Eingang
zu den Katakomben. Geht hier geradeaus durch den Raum mit den Srgen bis ihr an einen riesigen Raum
gelangt. Geht hier zuerst links die Treppe rauf. Wenn ihr euch jetzt nach rechts wendet und ein 
bisschen der Wand entlang luft, solltet ihr auf einen weiteren Eingang treffen. Ihr seid nun
in den Hallen des Wasserlords. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes befindet sich ein 
pechschwarzes Schwert. Wenn ihr die Platform hinunterspringt in das Wasser, so werdet ihr auf
einen Tunnel auf der linken Seite des Raumes treffen. Die Tr bei diesem Tunnel fhrt zu 
einem weiteren Quartier des Wasserlords. Auf dem Arbeitstisch sind nicht nur einige Knpfe, die
die Trmechanismen steuern sondern auch ein weiteres Zauberbuch nebst Ring. Wenn ihr in den
hinteren Raum der Quartiere geht seht ihr eine Schleuse. Berhrt diese Schleuse und ihr kommt
durch einen Fluchtunnel zurck in die Quartiere der berlebenden Novizen. Nun aber zurck 
in den Raum mit der Platform am Anfang der Hallen des Wasserlords. 
Wenn ihr die Tr in der Mitte nehmt, gelangt ihr wieder an die Oberflche. 
Hier knnt ihr zum Thron des Wasserlords gelangen. Wenn ihr aber die Tr auf der
rechten Seite nehmt, so gelangt ihr zu den Quartieren des Wasserlords. Hier msst ihr
nur durch die Tr und dem Weg folgen bis ihr auf die Tr zu den Quartieren trefft. Zu eurer
Rechten gibt es einen Knopf der diese Tr ffnet. Im nchsten Raum einfach den Schalter in der Ecke 
bettigen und schon seid ihr in den Quartieren des Wasserlords. In dem kleinen Raum auf der 
rechten Seite findet ihr auf dem Tisch ein Zauberbuch und den passenden Ring. Wenn ihr jetzt
den ganzen Weg zurckgeht bis vor die grosse Festung, noch vor den Hallen des Wasserlords, so
knnt ihr den Eingang zu dieser Festung nehmen. Geht zuerst die Treppe rauf dann haltet euch
links. Geht nicht bei der ersten Gelegenheit rechter Hand und ihr kommt auf ein Podest, von wo man
den Raum darunter betrachten kann. Ihr knnt die Knpfe auf dem Balkon bettigen oder runterspringen 
und den Raum auf die andere Richtung verlassen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt gelangt ihr nun
in einen neuen Raum. Geht dem Gang entlang bis ihr auf ein Gitter stosst. Drckt den Knopf um es
hochzufahren. Geht dan sofort links und nehmt das Zauberbuch und den Ring auf dem Tisch. Verlasst
dann den Raum durch die andere Tr. Folgt wieder dem Gang bis ihr an eine Stelle mit einem Knopf
zu eurer Linken trefft. Bettigt den Knopf und geht weiter. Bei der Leiche findet ihr dann
ein seltsames Schwert. Folgt weiter dem Weg bis ihr an eine Tre zu einem neuen Raum gelangt.
Durchschreitet die Tre und ffnet das Gatter mit dem Hebel. Geht immer weiter geradeaus
bis ihr auf einen Tisch trefft. Auf dem Tisch hat es ein Zauberbuch und einen Zauberring.
Ihr knnt gerne von den Pflanzen der benachbarten Rume pflcken. Es sind grsstenteils Nutzpflanzen
Geht nun den ganzen Weg zurck bis kurz nach dem Eingang der Festung. Nehmt diesesmal den Weg
geradeaus. Ihr gelangt jetzt in Rumlichkeiten mit feindlichen Totenbeschwrern. Drckt den
Schalter rechts an der Wand um die vor euch liegende Tr zu ffnen. Geht den Gang geradeaus und
dann Links bis ihr auf einen Tisch trefft. Nehmt den Schlssel, der auf dem Tisch liegt. Dreht euch
dann um zu der Tre. ffnet diese mit dem Schlssel. Bettigt dann den Hebel in der Mitte des Raumes
Biegt dann beim Tisch links ab und geht die Treppen runter zu den Abwasserkanlen.
Bei den Abwasserkanlen geht ihr folgenden Weg: Zuerst links, rechts, links, rechts. Nun sollt
ihr die Treppe raufsteigen und durch die Tre gehen. Geht hier zuerst scharf nach rechts, immer rechts
bis in die Hhle. Dort schaut ihr nach rechts und entdeckt einen Tisch. Nehmt das Zauberbuch und
den Ring. Nun solltet ihr euch am Hafen nach einem benutzbaren Boot umschauen. Ihr findet es
an der Spitze des natrlichen Docks, also an der Stelle die am weitesten ins Wasser ragt von oben her
betrachtet. Benutzt das Boot und ihr gelangt zu der Vulkaninsel.


Die Vulkaninsel

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Frisch angekommen auf der Vulkaninsel wendet ihr euch nach rechts, dem Banditenlager zu.
Diese Banditen sind euch freundlich gesonnen und werden euch nichts zuleide tun. Im Zelt
des Anfhrers, das sich in der Nhe des Schiffes befindet, findet ihr neben der 
netten Feuerstelle noch das Amulett der Ahnen auf dem Tisch.
Wenn ihr euch rechts entlang dem Wasser bewegt trefft ihr bald auf ein Schiff der Banditen.
Betrettet zuerst die Quartiere des Kapitns und nehmt das Zauberbuch, den Zauberring, und den Schlssel
an euch. Geht dann eine Etage weiter runter. Wendet euch hier zuerst nach rechts, dann wieder rechts,
dann links durch die Tre, ein bisschen geradeaus und wieder links durch die Tre. Auf dem Tisch
dieser Quartiere liegt der zeremonieller Feuerstreitkolben. Geht dann wieder eine Etage runter
und geht geradeaus. Am Ende dieses Ganges befindet sich eine Truhe, die sich mit dem Schlssel
aus der Kabine des Kapitns ffnen lsst. Verlasst nun das Schiff. Wenn ihr vom Schiff aus,
immer Richtung der Berge lauft, msstet ihr bald auf eine Miene der Banditen treffen. Sie befindet
sich direkt neben einem kleinen See. Folgt dem ganzen Weg hindurch durch die Miene, aber betrettet
nicht die untere Etage. Wendet euch vorher nach rechts und zieht an dem Seil. Geht in diesen Raum.
Auf dem Tisch liegt das schwert der schwarzen Garde und ein zauberbuch nebst Zauberring. In den unteren
Ebenen befinden sich noch verschieden Gold- und Silberadern. Verlasst nun die Miene und seht euch auf 
der Insel ein bisschen rum. Es wird nicht lange dauern und ihr werdet auf ein zerstrtes Dorf treffen.
Geht zuerst in das grsste Haus dort. Steigt die Treppen bis ganz nach oben. Untersucht das dort
liegende Regal, den unter ihm befindet sich das Rabenschwert und auf dem gestrzten Tisch befindet
sich ein weiteres Zauberbuch und Zauberring. In dem zerstrten Haus, das direkt in der Nhe des
Hauses mit dem Rabenschwert liegt befindet sich eine Tr im Boden, die in den Keller dieses Hauses fhrt.
Geht die Treppe hinunter und ihr findet eine Schssel am Boden liegen. Hebt diese auf und nehmt den 
Schlssel der sich direkt darunter befindet, um die nahegelegene Tre zu ffnen. In der unteren Ebene
befindet sich auf dem Tisch ein dunkles Zeremonienschwert und ein weiteres Zauberbuch mit Zauberring.
Weiter geht es mit der Erkundung der Insel. Vor den Toren der Stadt msst ihr noch das Gatter 
hochziehen. Um das zu Erreichen gibt es einen Schalter im nahegelegenen Torhaus der dies vollbringt.
In der Stadt ist die rtliche Bibliothek sehr interessant, weil sich im ersten Stock, auf einem Tisch
mit einer Waage, ein Buch ber den Schattenlord befindet. Die nchste interessante Adresse ist
der Thronraum inmitten des Vulkans. Geht einfach durch das Tor, dass sich am Fusse des Berges befindet.
Es empfiehlt sich noch das Schloss genauer zu erkunden. Macht wie gewohnt das Gatter beim Torhaus auf 
und berquert die Brcke. Am Ende der Brcke msst ihr den Schalter bettigen, um die
Zugbrcke runterzulassen. Wenn ihr im Innenhof des Schlosses seid, so wendet euch zu eurer Rechten.
Dort befindet sich der Eingang zu dem Alchemistenkeller. Drckt einfach den Schalter um reinzukommen.
Beim Tisch des Alchemisten findet ihr wieder ein zauberbuch und einen Zauberring. Im Speisesaal
des Schlosses befindet sich noch ein wertvolles Goldschwert des Knigs. Allerdings wird abgeraten
es zu stehlen. Im frstlichen Herrenhaus des Schlosses gibt es wieder ein Zauberbuch und einen Zauber-
ring zu finden. Diese befinden sich in den Gemchern des Grafen, in der rechten, oberen Ecke des
Zimmers. Wenn ihr im Weinkeller des Schlosse seid, lsst sich die versteckte Tr mit dem hohlen
Weinfass ffnen, wie die in Skingrad. Dahinter befindet sich ein Geheimgang, der aus dem Schloss 
fhrt. Ausserdem werdet ihr in der steinernen Truhe dort verschiedene Teleportamulette finden.
Auch im Kerker des Schlosses lsst sich die geheime Tr, wie die in Skingrad ffnen.
Wenn ihr diesen Gang entlanggeht, wird euch allerdings etwas Neues auffallen. Es ist ein
Portal, dass in die lang verschollene Grabkammer des letzten Schattenlords fhrt. Ihr knnt
das Schwert des Schattenlords bergen aber es bentigt viel Einsatz. Kurz nachdem ihr durch das Portal
kommt steht auf der 2. Insel schon euer Gegner. Es ist ein riesiges Skelett, dass euch aufhalten will.
Es gibt mehrere Mglichkeiten dieses Skelett zu besiegen oder zu umgehen. Wenn ihr ein guter 
Dieb seid, knnt ihr es umschleichen. Wenn ihr ein guter Kmpfer seid, knnt ihr versuchen es zu besiegen.
Wenn ihr ein Magier seid, knnt ihr versuchen es in den Abgrund zu stossen. Es gibt aber auch die Mglichkeit,
Das Schwert zu bergen und zu benutzen oder das Monster in eine der Fallen locken. Was immer ihr auch 
bevorzugt am schluss steht ihr vor dem Schwert. Dieses Schwert ist insofern besonders, indem es
euch gegen Untote schtzt (Sie greiffen euch nicht mehr an), eine Starke Verzauberung hat, einen 
Gegner fortstossen kann, euch mit einer dunklen Aura umgibt, euch jedesmal wenn ihr es in die Hand
nehmt einen schwarzen und weissen Seelenstein gibt, es euch, wenn es in eurem Inventar ist,
immer +10 Intelligenz und Strke gibt und immer einen Wchter fr euch beschwrt. Wenn ihr 
den Sarg des letzten Schattenlords untersucht, wird ein weiterer Wchter auftauchen.
Das Schwet knnte auch dazu dienen, den Meister am Schluss meines Mods zu vernichten.


Die Zitadelle (Fortsetzung)

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Nachdem ihr euch den ganzen Weg zurck gemacht habt, befindet ihr euch wieder in der Portalskammer.
Im nchsten Stock liegt das Labor. Um die Tr zu ffnen drckt den Knopf. Im nchsten Raum 
befindet sich auf dem Tisch das nchste Amulett, das Amulett des Verstmmelten. Drckt hier
den Knopf in der Mitte des Raumes und dann den Knopf fr die rechte Tr um weiterzukommen. Auf
dem Tisch des Verwalters ist wieder ein Amulett, das Amulett des Sturms. Wenn ihr das Labor
mit Steinen berhufen wollt drckt beim Tisch des Verwalters den unteren, seitlichen Schalter 
und dann den Schalter am Altar. In der nchsten Etage befindet sich die Waffenkammer. Wenn
ihr wollt knnt ihr den Schlssel vom Tisch des Verwalters nehmen, um damit die Truhe mit den
Offiziersschwertern zu ffnen. Eine Etage weiter kommt ihr zu der Bibliothek der Zitadelle.
Wenn ihr in die Bibliothek wollt, msst ihr in der unteren Etage rein und am Tisch, der sich
am Ende des Ganges befindet, alle Schalter drcken. Auf dem Tisch mit den Schaltern befinden 
sich die Amulette, Amulett der Weisen und Amulett des Spektralen. In der Bibliothek finden sich 
immer wieder Bcher ber den Orden und diese Welt. Wenn ihr die Bibliothek auf der oberen Etage 
verlasst, kommt ihr in der nchsten Etage zum Trainingsraum des Ordens. Hier befinden sich berall
Ringe und Zauberbcher auf den Tischen. Ausserdem findet ihr noch einen interessanten
Mechanismus, der die Schiessscharten ffnet und eine Treppe aus dem Boden erscheinen lsst.
Drckt dazu einfach die Knpfe auf den Tischen. Die knpfe beim Tisch des Trainers ffnen die 
Kfige und ffnen eine geheime Wand. In der nchsten Etage trefft ihr auf einen besonderen 
Garten. Hier gibt es noch ein weiteres Wetteramulett auf dem Tisch des Grtners. In der nchsten
Etage werdet ihr nasse Fsse bekommen, weil es sich hierbei um das Badehaus handelt. Bettigt
den Schalter auf dem Tisch und geht ins Zentrum vor. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet ihr
zwei Amulette. Zum einen das Amulett des Himmels und das Amulett des Zorns. Die Knpfe an der
Schaltzentrale kontrollieren die Tren, die Kfige und das Tor zur nchsten Etage. In der nchsten
Etage wird es ein bisschen kompliziert den ihr seid nun im Verwaltungskomplex angelangt. Geht 
durch die erste Tre links. Bettigt den Schalter auf dem Tisch. Geht dann links und nocheinmal
links um die Ecke des Durchgangs. Bettigt den Schalter auf dem andern Tischchen. Geht dann 
durch die geffnete Tr zum Tisch des Verwalters und bettigt den Schalter. 
Nehmt aber vorher noch das Amulett der Heiligen und die Zauberbcher und Ringe. 
Dreht euch um und geht geradeaus zum anderen Broraum. Nehmt die zwei Amulette, 
Amulett des Frosts und Amulett der Geister. Geht jetzt wieder in den usseren Gang mit der Wache. 
Geht den Gang entlang bis ihr auf die nchste Tre trefft. Diese sollte nun offen sein.
Bettigt die beiden Schalter an der Sule und trettet in das Arbeitszimmer des hauptverwalters ein.
Ihr msst (vom Stuhl des Hauptverwalters aus gesehen) den Schalter ganz links auf 
dem Tisch drcken, damit ihr auf die nchste Etage kommt. Diese Etage, ist die 
Etage des Rates. Ihr msst um das ganze Zentrum einen weitlufigen Umweg machen, bis ihr
auf die nchste Etage kommt. Auf dieser Etage nehmt ihr den Schlssel aus dem kleineren
Regal unten und bettigt den Hebel. Mit dem Schlssel knnt ihr das Kstchen auf dem Tisch auftun.
Nehmt alles was da drin ist. Ihr werdet es noch brauchen! Geht nun durch die geffneten Tren bis
zu dem Tisch. Nehmt das Amulett der weissen Flamme und das Amulett des Geteilten von dem Tisch.
Dreht euch um und nehmt noch das Schwert von dem Regal runter. Bettigt dann beide Schalter auf
dem Tisch, trinkt die starken Federtrnke und springt in die Tiefe. Unten angekommen geht ihr zu
dem grossen Thron. Bettigt wiederrum beide Schalter und verlasst den Rat. Nun solltet ihr bei
den Unterknften der Novizen sein. Geht hinein und nehmt die Zauberbcher und Ringe von den Tischen
an den Seiten. Geht dann in den hinteren Teil der Unterknfte. Steigt durch das Kamingitter. Wenn
ihr unten seid, nehmt ihr alle Zaubergegenstnde von dem Tisch und dem umgestossenen Regal.
Geht in der unteren Etage des Hauses durch die hlzerne Tr. Geht nun immer geradeaus und bettigt
den Hebel der vor eurer Linken auftauchen wird. Im nachfolgendem Raum versucht ihr neben dem 
Schlfer vorbeizuschleichen. Auf der rechten Erhhung hinter dem Schlafort des Schlfers
findet ihr weitere Zaubergegenstnde. Geht nun den Weg zurck und diesmal die Rampe hinunter.
Bettigt hier wieder den Schalter zu eurer Linken um in den nchsten Raum vorzudringen.
Hier msst ihr vorsichtig sein, denn ein sehr starkes Monster wartet nur darauf frische Abenteurer
zu verspeisen. Am besten ihr rennt schnell um ihn herum oder ihr versucht zu schleichen.
Wenn das getan ist, msst ihr links die Treppen rauf. Oben auf dem Altar findet ihr noch mehr 
Zaubergegenstnde. Verlasst nun diese Ruinen und geht bei der Zitadelle eine Etage weiter 
rauf. Ihr seid nun bei dem Gemchern der Elite. Geht durch die erste Tre bei den Statuen, nehmt
die Zaubergegenstnde auf den Versuchstischen und bettigt den Schalter. Geht dann zu der nchsten
Tr auf dem Gang. Geht in die hinteren Gemcher, nehmt das Schwert und bettigt den Schalter.
Auf geht es zu den Kammern des Meisters. Leider ist kein Meister da, aber ihr habt schon einen
Verdacht und steigt durch das Kamingitter herab. Vorher solltet ihr aber noch das Amulett
der dunklen Seite von seinem Arbeitstisch nehmen und das Schwert bei dem Regal neben dem Bett.
Bei den Abwasserkanlen entdeckt ihr, dass der Weg versperrt ist, deswegen taucht ihr zu der linken
Seite des Raumes hinab. Ihr seht dort loose Bretter die ihr mhelos durchschlagt. Auf der anderen
Seite knnt ihr auftauchen und durch den offenen Durchgang gehen. In diesem Arbeitszimmer entdeckt
ihr rechts neben den Tisch einen Rtselschrank. Die Antwort lautet: Gott der Trnen. In dem Schrank
befindet sich der Schlssel zu den Ruinen unter der Zitadelle. In diesem Raum findet ihr
noch ein Schwert an der Wand hngen. In dem grossen Regal links vom Bett findet ihr das Amulett 
des Krperlosen und Amulett der schwarzen Aura. Verlasst nun den Raum um zu den Ruinen zu kommen.


Die Ruinen

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Folgt dem ganzen Weg bis zu den Treppen runter. Dann nehmt ihr die rechte Tr um zu einer ber-
schwemmten Arena zu gelangen. Umgeht das mit Wasser gefllte Becken, bis ihr auf ein Quartier
eines Novizen trefft. In diesem Quartier findet ihr, in dem kleinen Regal das Amulett des Abgrunds.
Geht den Weg zurck und bewegt euch weiter indem ihr die nchsten Treppen hinaufgeht.
Nun seht ihr auf der rechten Seite einen kleinen Raum mit einem Verbrannten in der Mitte.
Geht in diesem Raum und nehmt euch die Wiederbelebungsschriftrollen vom Tisch. Nun geht ihr weiter
die Treppen rauf. Ihr folgt dem Weg ber eine Brcke, bei der ihr schon jetzt runterspringen knnt
oder aber auch das Tor am anderen Ende des Ganges benutzen knnt. Wichtig ist der hintere 
Bereich der kleinen Bibliothek. Auf dem Tisch findet ihr viele wichtige Gegenstnde, die ihr alle
an euch nehmt. Htet euch aber vor der Pfeilfallen, die direkt vor dem Tisch installiert sind.
Wenn ihr nun die kleine Bibliothek durch die Tr verlasst, msst ihr nur immer weiter geradeaus gehen
und schon kommt ihr in den nchsten Bereich der Ruinen. Im nchsten Bereich geht ihr zunchst links,
immer links dann bei den verschiedenen Tren geradeaus. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes liegen
weitere Zaubergegenstnde. Dreht euch um und geht dann links durch die Tre zu dem grossen Raum.
Bettigt links den Schalter, um den Durchgang in der Mitte zu ffnen. Geht nun durch den geffneten
Durchgang in die Gruft. Dort findet ihr ein weiteres Schwert. Wenn ihr das getan habt, knnt ihr euch
nach links wenden, um zu vielen Foltermglichkeiten zu kommen. Aber ihr solltet zunchst von
der Gruft aus geradeaus gehen durch diese Tre. Nehmt da das Zauberbuch und den Zauberring.
Geht beim verlassen des Raumes nach rechts um diesen Bereich hinter euch zu lassen. 
Im nchsten Bereich haltet ihr euch stets geradeaus, bis ihr zu Quartieren gelangt, die durch Gitter
verschlossen sind. Im linken Quartier findet man ein weiteres Schwert. Geht man in das Quartier
geradeaus, so kann man rechts auf einem Podest einen Schalter drcken, um einen Durchgang zu ffnen.
Folgt dem Weg bis zu dem Tisch am Ende des Ganges. nehmt dort alles was ihr braucht.
Drckt dann den Schalter um euch hinunterfallen zu lassen. Wenn ihr wieder hinaufwollt,
so hat es an der Wand eine Strickleiter, die ihr benutzen knnt. In dem Raum, in dem
ihr nun seid msst ihr tauchen um an das andere Ende zu gelangen. Hier empfiehlt sich der Zauber 
Infravasion sehr. Taucht nun durch diesen Tunnel und ihr werdet am anderen Ende einen
aufgeschtteten Zugang finden, mit einem Portal. nehmt dieses Portal, um auf das Dach der 
Zitadelle zu gelangen. Hier findet sich neben dem Schwert ein interessantes Portal,
auf der Rckseite des grossen Thrones. Dieses Portal fhr euch zum Garten des Meisters.


Der Garten des Meisters

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Geht zuerst nach links oder wahlweise zuerst nach rechts, bis ihr auf einen Tisch trefft.
Nehmt alle ntzlichen gegenstnde von diesem Tisch und drckt den Knopf. Macht das auf beiden
Seiten des Gartens. Geht dann durch den mittleren Gang in den Komplex hinein. Hier trefft
ihr auf den Meister und seine Wachen. Ihr knnt versuchen den Meister zu tten, aber es braucht
bei niedrigen Charakter nicht mehr als eine Ladung aus seinem Zepter und ihr seid tot.
Ihr knnt versuchen, mit der Kraft aller Ringe und dem Schwert des letzten Schattenlords ihn 
zu besiegen. Ist sein menschlicher Krper tot kehrt er in seiner spektralen Form zurck, und
das noch strker als vorher! Wenn ihr den Weg ber die Treppen auf den Balkon wagt, dann msst
ihr nur noch in die Mitte des Balkons, bei der Grummitstatue und schon habt ihr einen mchtigen
Zaubergegenstand. Dieser Gegenstand ruft Jagar Tharn herbei. Neben dem Thron des Meisters hat es
zwei Telefelder. Das linke fhrt auf das Dach des Palastes und gibt euch freien Zugang auf eine
besondere Rstung und vielen Telefelder, die euch an viele Orte dieser Welt teleportieren.
Wenn ihr das rechte Telefeld nehmt, gelangt ihr in eine Zitadelle. Es ist die grosse Zitadelle,
die man auf der Insel sieht. Geht bei der Zitadelle nach links um in eine Arena zu finden.
Ihr knnt den Knopf und das Telefeld rechts an der Wand brauchen um selbst an den Kmpfen teil-
zunehmen. Auf dem Tisch vor dem Thron ist noch ein krftiger Kristallstab. Wenn ihr bei der Zitadelle
den Weg nach rechts nehmt so kommt ihr die Zitadelle hoch und an der Spitze, bei den Kfigen,
findet man noch ein paar Zaubergegenstnde auf dem Altar zwischen den Statuen. Ihr knnt noch in
die Sigilkammer gehen. Dort befindet sich ein Versammlungstisch einiger Verschwrer.

