Ein 3D-Bild wird durch einzelne Dreiecke dargestellt.

Jedes Dreieck hat drei Eckpunkte, sogenannte Vertizen (Einzahl Vertex).
Diese Eckpunkte haben sowohl 3D-Koordinaten (X, Y und Z) die beschreiben an welcher Stelle im Raum dieser Eckpunkt liegt, als auch Werte fr Beleuchtung (nX,nY,nZ) die aussagen in welcher Richtung der Vertex am strksten leuchtet und Texturkoordinaten (tU und tV) die aussagen welche Stelle einer Textur an diesem Punkt gezeigt werden soll.

X, Y und Z

die Raum-Koordinaten
viel gibt's da nicht zu erklren
X ist die Breite (auf der die grne Zeigernadel entlangfhrt), 
Y die Hhe (blau) und 
Z die Tiefe (rot)

nX,nY und nZ 

Die Orientierung ("Normals"). Darum braucht man sich erstmal nicht zu kmmern- die Berechnung dieser Werte wird vom Programm bernommen, es gibt nur die Optionen "Hart beleuchten" wobei alle Vertizen die Orientierung des Dreiecks, dem sie angehren bernehmen oder "Weich beleuchten" wobei von allen Vertizen die an einem Punkt liegen jeweils der Durchschnittswert errechnet wird. 
Man sollte beim "Weich beleuchten" darauf achten das man eventuelle Unebenheiten vorher mit "Gltten" entfernt und beim Modellieren daran denken das man nur dort Eckpunkte macht wo auch wirklich Ecken sind denn sonst bekommt man an den falsch gesetzten Eckpunkten unpassend helle Stellen in die Flchen.

tU und tV

Die Texturkoordinaten("Texel"). tU ist horizontal, tV vertikal. Texturkoordinaten haben Werte von 0,0000 bis 1,0000. Das bedeuted, egal wie gross die Textur tatschlich ist, der Punkt links oben ist immer tU=0,0000 tV=0,0000. Rechts unten immer tU=1,0000 und tV=1,0000. Zum Beispiel wre tU 0,5000 und tV 0,5000 immer genau in der Mitte der Textur.

Eine Besonderheit gibt es dabei: 
Wenn man z.B. einem Vertex tU=0,0000 setzt und dem Nachbarvertex im gleichen Dreieck tU = 2,0000 einsetzt so wird die Textur zwischen den beiden Vertizen 2 Mal untergebracht. Die Differenz vor dem Komma sagt also aus wie oft die Textur zwischen 2 Vertizen wiederholt werden soll.
Und noch etwas - weil ja jeder zuerstmal einen Wrfel baut wenn er ein 3d-Programm ausprobiert- : 
Es wird immer die krzeste Verbindung zwischen den Texeln gewhlt. D.h. wenn man einem viereckigen Krper eine einzige Textur "rundherum aufzieht" knnte es dazu fhren das die Textur auf der Rckseite des Krpers spiegelverkehrt und gestaucht ist. 
  
Nachdem nun geklrt sein sollte wie die Eckpunkte funktionieren, weiter mit dem Dreieck:
Es besteht eigentlich nur aus den Index-Nummern fr die in den 3 Ecken eingesetzten Vertizen, also aus 3 Zahlen die eben aussagen, welche Vertizen des Bildes fr dieses Dreieck verwendet werden sollen.
Die sichtbare Flche eines Dreiecks ist immer die im Uhrzeigersinn beschriebene Seite. 
Tauscht man zwei Eckpunkte  untereinander aus wrde das Dreieck umgedreht und die vorher unsichtbare Rckseite wre dann die sichtbare Flche.

Um festzulegen, was auf der sichtbaren Flche des Dreiecks dargestellt werden soll kann man es einer Gruppe anschliessen.
Jede Gruppe hat bestimmte Eigenschaften: welche Textur sie zeigen soll und in welchen Farben sie glnzen, schimmern oder reflektieren soll und wie stark. Dazu kann man jeder Gruppe auch einen Namen geben der der persnlichen Orientierung dient.

Alle Dreiecke einer Gruppe werden also sowohl das gleiche Material als auch die gleiche Textur zeigen. Natrlich knnen mehrere verschiedene Gruppen sowohl gleiches Material als auch die gleichen Texturen haben, das bleibt dem Benutzer berlassen. 

Jedes Dreieck kann nur einer Gruppe angehren.