Es gibt auch die Mglichkeit die Umrisse von Zeichen und Symbolen aller auf dem System des Benutzers installierten Windows-Zeichenstze in 3d-Bilder einzusetzen. Ja, sogar noch etwas mehr: Man kann auch Bitmaps (*.bmp-Dateien) in 3d-Umrisse verwandeln. 

Dazu gibt es ein Extra-Optionen-Fenster, genannt "Zeichen-Fenster". 
Das Fenster wird durch OK(2) auf der  "Optionen"-Schaltflche des Neues Dreieck-Fensters aufgerufen whrend "Zeichen" als nchste zu zeichnende Figur gewhlt ist.

Oben rechts hat man die Mglichkeit ein beliebiges Ascii-Zeichen einzustellen oder -tippen.

Direkt darunter findet man die Einstellmglichkeiten fr die Grsse des Zeiches (in Pixel). Je hher der eingestellte Wert desto lngere Kanten werden abgeschrgt. Gilt auch fr Bitmaps deren Grsse sonst nichts mit diesem Regler zu tun hat! Wenn man in Bitmaps das Anti-Aliasing (Abschrgen von Pixel-Treppen) vermeiden mchte weil es unerwnschte Schrgen verursacht dann sollte man diesen Regler voher auf den niedrigsten Wert stellen.  
Darunter findet man die fr Schriftarten blichen Optionen: fett, kursiv, unterstrichen und durchgestrichen.

Noch tiefer gibt es eine Einstellmglichkeit fr einen Faktor. Eine Pixelbreite wird mit diesem Faktor multipliziert. D.h. wrde man dort 0,5 einstellen dann wre ein Pixel der Bitmap bzw. des Zeichens nachher 0,5 Bildschirmeinheiten breit.

Darunter gibt es noch die Einstellung aus welcher Richtung das Zeichen lesbar sein soll und links daneben eine Auflistung aller verfgbaren Zeichenstze. Um von den Reglern in die Auflistung zu kommen muss die Kamera-Taste(5) zur Steuerkreuz-Links-Bewegung gehalten werden.

OK-Button(2) in diesem Fenster generiert die bentigten Daten um aus den eingestellten Werten einen 3d-Umriss zu erstellen, Abbrechen(4) schliesst das Fenster ohne einen neuen Umriss zu berechnen.

Sobald die Daten fr den Umriss berechnet sind kann der Umriss beliebig oft ins Bild gezeichnet werden. Die erste eingesetzte Koordinate entspricht dem Pixel 0,0 - also der Ecke ganz links oben von der Bildbox in der das Zeichen oder die Bitmap gezeigt wird. Eine zweite Koordinate legt die Tiefe fest. Dabei kann auch schrg in die Tiefe gezeichnet werden. Fr Worte die aus mehreren Zeichen bestehen sollen (die man einzeln zeichnen muss) halte ich es fr besser die Tiefe zunchst geradeaus bzw. senkrecht zu zeichnen und erst wenn alle gewnschten Zeichen im Bild sind die Vertizen der unteren Enden im Vertex-Liste-Fenster anzukreuzen und festzuhalten und damit alle parallel zu bearbeiten.   

Hat die fr das Zeichen verwendete Gruppe eine Textur so kann lediglich eine senkrechte Linie der Textur auf dem Umriss angebracht werden. Ideal dafr eignen sich also Texturen die Farbverlufe von oben nach unten darstellen. Andere Werte knne leider nicht sinnvoll berechnet werden - ebensowenig hab ich bisher herausgefunden wie man eine funktionierende Abdeckung fr oben und unten auf dem Umriss berechnen knnte.

Bedingungen fr eine Bitmap:

Um eine Bitmap als Zeichen einzulesen muss diese Bitmap ins Reserven-Unterverzeichnis. Es knnen insgesamt 32 verschiedene Bitmaps ins Reserven-Verzeichnis gespeichert werden. Die Namen sind theoretisch vllig egal. Sind mehr als 32 Bitmaps im Reserven-Verzeichnis werden nur die ersten 32 (alphabetisch) verfgbar sein. 
Da ein normaler Ascii-Zeichensatz ber 256 Zeichen (0-255) verfgt und die Zeichen 0 -32 keine darstellbaren Zeichen sind belegen die im Reserven-Verzeichnis gefundenen Bitmaps einfach die freien Pltze 1-32 des obersten Reglers in diesem Fenster.
Die Leertaste (=Ascii-Code 32 ) stellt den Regler auf die erste Bitmap, jede andere Taste wieder zu irgendeinem Buchstaben oder sonstigen Zeichen - selbstverstndlich ist der Regler aber eigentlich fr Gamepad-Eingaben eingerichtet. 

Es werden nur 192*192 Pixel abgetastet. (Dauert lang genug). Bei grsseren Bitmaps geht alles darber hinaus "verloren".  Kleinere habe ich noch garnicht getestet - es kann sein das der fehlende Bereich dann als ausgefllt erkannt wird.
Das Programm prft zunchst die Farbe des Pixels ganz links oben (0,0). 
Man muss also darauf achten das das Pixel ganz links oben die Farbe des Hintergrundes hat.
Danach werden alle anderen Pixel mit dieser Farbe verglichen. 
Alle Pixel die nicht der Hintergrundfarbe entsprechen werden dann genau wie die Zeichen aus einem Zeichensatz mit Linien umgrenzt und knnen als Umriss ins Bild gezeichnet werden.

Sollte man die Bitmap mit einem "besseren" Paint-Programm zeichnen dann unbedingt darauf achten das man die Anti-Aliasing-Funktion des Paint-Programmes abschaltet denn sonst verflschen die vom Anti-Aliasing weichgezeichneten Kanten das Ergebnis und der Inhalt der Bitmap wird im 3d-Bild dicker erscheinen als er sein sollte. 

Eine Demonstrations-Bitmap (Zeichen.bmp) sollte sich im Reserven-Verzeichnis befinden. Sie ist fr den Programmablauf nicht von Bedeutung und kann gelscht oder berschrieben werden. Sie dient lediglich dazu den Benutzer die Funktion mal ausprobieren zu lassen und ihm eine passgenaue Vorlage mitzugeben.